[bzoj2460] [BeiJing2011] 元素
Description###
相传,在远古时期,位于西方大陆的 Magic Land 上,人们已经掌握了用魔
法矿石炼制法杖的技术。那时人们就认识到,一个法杖的法力取决于使用的矿石。
一般地,矿石越多则法力越强,但物极必反:有时,人们为了获取更强的法力而
使用了很多矿石,却在炼制过程中发现魔法矿石全部消失了,从而无法炼制
出法杖,这个现象被称为“魔法抵消” 。特别地,如果在炼制过程中使用超过
一块同一种矿石,那么一定会发生“魔法抵消”。
后来,随着人们认知水平的提高,这个现象得到了很好的解释。经过了大量
的实验后,著名法师 Dmitri 发现:如果给现在发现的每一种矿石进行合理的编
号(编号为正整数,称为该矿石的元素序号),那么,一个矿石组合会产生“魔
法抵消”当且仅当存在一个非空子集,那些矿石的元素序号按位异或起来
为零。 (如果你不清楚什么是异或,请参见下一页的名词解释。 )例如,使用两
个同样的矿石必将发生“魔法抵消”,因为这两种矿石的元素序号相同,异或起
来为零。
并且人们有了测定魔力的有效途径,已经知道了:合成出来的法杖的魔力
等于每一种矿石的法力之和。人们已经测定了现今发现的所有矿石的法力值,
并且通过实验推算出每一种矿石的元素序号。
现在,给定你以上的矿石信息,请你来计算一下当时可以炼制出的法杖最多
有多大的魔力。
Input###
第一行包含一个正整数N,表示矿石的种类数。
接下来 N行,每行两个正整数Numberi 和 Magici,表示这种矿石的元素序号
和魔力值。
Output###
仅包一行,一个整数:最大的魔力值
Sample Input###
3
1 10
2 20
3 30
Sample Output###
50
HINT###
由于有“魔法抵消”这一事实,每一种矿石最多使用一块。
如果使用全部三种矿石,由于三者的元素序号异或起来:1 xor 2 xor 3 = 0 ,
则会发生魔法抵消,得不到法杖。
可以发现,最佳方案是选择后两种矿石,法力为 20+30=50。
对于全部的数据:N ≤ 1000,Numberi ≤ 10^18,Magici ≤ 10^4。
想法##
哎,看到bjoi这种巨长无比的体面就很心烦qwq
按矿石魔力值从大到小选矿石。
用线性基维护某一个矿石加进来会不会与其他的异或和为0,若会的话就不要这个矿石。
简单证明一下这样贪心为什么是正确的:
设我们第一个不选的矿石序号为x,则 x 等于在它前面选的某些矿石的序号异或和。
若我们选了它,那在它之前选的那“某些”矿石中至少有一个不能选,选了它后总魔力值变小。
代码##
#include<cstdio>
#include<iostream>
#include<algorithm>
#include<cmath>
using namespace std;
typedef long long ll;
const int N = 1005;
int n;
ll p[65];
struct data{
ll a,b;
bool operator < (const data &x) const { return b>x.b; }
}d[N];
bool insert(ll x){
for(int i=63;i>=0;i--){
if((x&(1ll*1<<i))==0) continue;
if(!p[i]){
p[i]=x;
return true;
}
x^=p[i];
}
return false;
}
int main()
{
scanf("%d",&n);
for(int i=0;i<n;i++)
scanf("%lld%lld",&d[i].a,&d[i].b);
sort(d,d+n);
ll ans=0;
for(int i=0;i<n;i++){
if(insert(d[i].a)) ans+=d[i].b;
}
printf("%lld\n",ans);
return 0;
}