随笔分类 - js
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摘要:
写在前面的话 在996是福报,“付费上班”的如今。身为信息化进程的一颗螺丝钉,每天的通勤时间要四十几分钟(仅仅是在地铁上哦),漫漫这时候回家路难免显得有点寂寞有点空虚。这时好学的人会说听听有声书,趁着下班时间提升自己。而我可要优雅的回应道:“老子搬了一天砖了,下班还不能享受享受了”。这不就迷上了各种
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
摘要:
写在前面的话 proxy英文意思为代理,代理人,何为代理呢,可以用警匪影视台词中经常出现的一句话:“有什么事情和我的律师说吧”,在这句话中原告可以理解为被代理对象,律师可以理解为代理对象。想要访问被代理的对象必须进过代理对象这一步,代理对象可以对访问的数据进行过滤,拦截等操作。 语法 const p
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
摘要:
什么是Promise Promise 是一个 ECMAScript 6 提供的类,目的是更加优雅地书写复杂的异步任务。 如何体现优雅呢?promise出现之前 我们写如果需要多次调用异步函数呢?例如,如果我想分三次输出字符串,第一次间隔 1 秒,第二次间隔 2 秒,第三次间隔 3 秒:通常情况如下:
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
摘要:
Vivus是一个轻量级的JavaScript类(没有依赖关系),它允许您对svg进行动画处理,使它们具有正在绘制的外观。有多种不同的动画可供选择,还可以创建自定义脚本,以您喜欢的任何方式绘制SVG。 一、安装 npm:npm install vivus bower install vivus 通过s
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
摘要:
在工作一年之后发现很多平常为了解决问题去查询百度获得到的知识点,在几天或是几周之后就会很容易遗忘。为了将凌散的知识点归集起来需要系统的学习,在脑海中建立起架构。最近在系统的学习javascript,为此我买了一本《javascript权威指南》来系统的学习,现在打算在学习的过程中记录一些笔记用来达到
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
摘要:
写在前面的话: 最近忙于面试,博客少有更新。这样不好,我要自我检讨。回归正题,今天想借四月份的最后一天总结一下js和jq动态操作元素的各种方法。 动态创建元素: //js 创建元素 var div=document.createElement('div'); //jq 创建元素 var obj=$(
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
摘要:
写在前面的话: 之前看了有关如何优化代码的文章,就会下意识的对自己之前写过的代码在二次重构的时候进行优化或者规范,如:变量名字的命名,抽离复杂的代码块。这次在编写一个小需求的时候需要根据给定的值在一些指定的数值内找到大于并最接近该值的一个数值。 直奔主题: 之前的写法是: <script type=
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
摘要:
定义: bind() 方法创建一个新的函数,在 bind() 被调用时,这个新函数的 this 被指定为 bind() 的第一个参数,而其余参数将作为新函数的参数,供调用时使用。 用法: bind() 最简单的用法是创建一个函数,不论怎么调用,这个函数都有同样的 this 值。 <script> v
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
摘要:
Set对象 ES6 提供了新的数据结构 Set。它类似于数组,但是成员的值都是唯一的,没有重复的值。 Set 实例的属性和方法 Set.prototype.constructor:构造函数,默认就是Set函数。 Set.prototype.size:返回Set实例的成员总数 Set.prototyp
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
摘要:
写在前面的话: 在HtML5中客户端提供了两种存储数据的对象,分别是以下两个: 1.localStorage - 用于长久保存整个网站的数据,保存的数据没有过期时间,直到手动去除。 2.sessionStorage - 用于临时保存同一窗口(或标签页)的数据,在关闭窗口或标签页之后将会删除这些数据。
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
摘要:
写在前面的话: 在es6中一共有五种遍历对象的方法,如下: (1)for...in for...in循环遍历对象自身的和继承的可枚举属性(不含 Symbol 属性)。 (2)Object.keys(obj) Object.keys返回一个数组,包括对象自身的(不含继承的)所有可枚举属性(不含 Sym
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
摘要:
写在起前面的话: 活到老学到老。对象(object)是 JavaScript 最重要的数据结构。ES6 的规范中对Object对象进行了升级。主要有以下几个地方: 属性的简洁表示法: 在es5中对象属性的标准写法是: var person={ name:"林" } 属性名+冒号(:)+属性值 在ES
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
摘要:
写在前面的话: 有一个小功能是在读取数据库配置后将数据以json字符串的形式传给了前端,前端使用JSON.parse()方法转换字符串的时候提示失败了,总结了一下解决的办法: 1.对字符串进行转义。 2.保存数据的时候进行编码。 3.后端直接返回个对象跳过使用JSON.parse()方法。 1.对字
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
摘要:
1.什么是Promise对象? Promise 是异步编程的一种解决方案,比传统的解决方案——回调函数和事件——更合理和更强大。原生提供了Promise 对象。Promise 简单说就是一个容器,里面保存着之后才执行的事件。从语法层面来说,Promise 是一个对象,从它可以获取异步操作的消息。Pr
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
摘要:
写在前面的话: canvas是HTML5提供的新标签,标签用于绘制图像(通过脚本,通常是 JavaScript)。但是,<canvas> 元素本身并没有绘制能力,它仅仅是作为存放图形的容器, 我们使用脚本来完成实际的绘图任务。getContext() 方法可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图
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
摘要:
扩展运算符的定义: es6中引入扩展运算符(...),它用于把一个数组转化为用逗号分隔的参数序列。 它常用在不定参数个数时的函数调用,数组合并等情形。 用法一:不定参数个数时的函数调用 <script type="text/javascript"> function test(arr,...item
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
摘要:
1.String.fromCodePoint(); String,fromCodePoint()方法可以认为是对String.fromCharCode()方法的扩展,这两个方法的共同点在于都是用于Unicode码点返回对应字符,但是差异在于String.fromCharCode()该方法不能识别大于
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
摘要:
在ES6中新增了let命令,该命令的用法与var 类似,但是所声明的变量只能在let命令所在的代码块(最接近let 命令的大括号内)中有效果。但是let 又有一些不同于var 的特性。 1.let定义的变量的生命周期只存在与定义的块级作用域中 { let a = 12; var b = 1; } c
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
摘要:
观察者模式也称为(订阅-发布模式)是一种行为模式,其作用是用于处理不同对象之间的交互通信问题。观察者模式中会有以下两种对象: 1一个或多个发布者对象;当有重要的事情的时候发生会通知订阅者 2.一个或多个订阅者对象,他们追随一个或多个发布者对象,监听他们的通知并作出相应的反应。 观察者模式可以分为两类
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
摘要:
今天打算开始系统的学习设计模式,虽然之前有看过《大话设计模式》但是没能够静下心来写学习笔记导致很多内容都只是有一个概念而不会去应用。这次要记下学习的过程。接下来进入主题。 何为设计模式?设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软
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
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