UE/虚幻 简单局域网连接
蓝图实现
创建一个联机地图,我命名为 “ onlineMap01 ” ,然后在角色蓝图中创建两个按钮事件,一个用于打开地图,另一个用于加入创建的地图
OpenLevel的options中的listen是指定监听服务器,简单来说就是将当前端设为服务端
可以利用UE编辑器直接开两个标准窗口测试,或者打包到同局域网下进行测试,不过如果是不同电脑,则需要修改ip地址,一端先按1键,创建地图,并将当前端设置为监听服务器,然后通过另一端按2键加入该地图
UEC实现
创建一个联机地图,我命名为 “ onlineMap01 ” ,然后去到角色类中,创建相关函数进行开启服务和加入服务
这里有两种方式加入服务
第一种是通过OpenLevel函数利用ip加入
第二种是通过获取当前玩家的玩家控制器,在利用玩家控制器的Client Travel 函数通过ip加入
头文件,申明所需要的自定义函数
UFUNCTION(BlueprintCallable) void OpenOnlineMap(); UFUNCTION(BlueprintCallable) void CallOpenLevel(const FString& Adr); UFUNCTION(BlueprintCallable) void CallClientTravel(const FString& Adr);
源代码文件,实现函数功能
// 创建服务 void AOnLineTestingCharacter::OpenOnlineMap() { UWorld* world = GetWorld(); if (world) { // listen 为服务监听器 world->ServerTravel("/Game/Maps/onlineMap01?listen"); } } // 第一种通过OpenLevel加入 void AOnLineTestingCharacter::CallOpenLevel(const FString& Adr) { UGameplayStatics::OpenLevel(this, *Adr); } // 第二种通过角色控制器加入 void AOnLineTestingCharacter::CallClientTravel(const FString& Adr) { APlayerController* PlayerController = GetGameInstance()->GetFirstLocalPlayerController(); if (PlayerController) { // 通过绝对路径加入 PlayerController->ClientTravel(Adr, ETravelType::TRAVEL_Absolute); } }
使用同蓝图部分,利用按键事件触发写好的自定义函数,使用两种方式皆可进入,且两个函数中的 Adr 是服务端的ip地址