什么是离屏渲染?什么情况下会触发?该如何应对?
离屏渲染就是在当前屏幕缓冲区以外,新开辟一个缓冲区进行操作。
离屏渲染出发的场景有以下:
- 圆角 (maskToBounds并用才会触发)
- 图层蒙版
- 阴影
- 光栅化
为什么要有离屏渲染?
大家高中物理应该学过显示器是如何显示图像的:需要显示的图像经过CRT电子枪以极快的速度一行一行的扫描,扫描出来就呈现了一帧画面,随后电子枪又会回到初始位置循环扫描,形成了我们看到的图片或视频。
为了让显示器的显示跟视频控制器同步,当电子枪新扫描一行的时候,准备扫描的时发送一个水平同步信号(HSync信号),显示器的刷新频率就是HSync信号产生的频率。然后CPU计算好frame等属性,将计算好的内容交给GPU去渲染,GPU渲染好之后就会放入帧缓冲区。然后视频控制器会按照HSync信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器,就显示出来了。具体的大家自行查找资料或询问相关专业人士,这里只参考网上资料做一个简单的描述。
离屏渲染的代价很高,想要进行离屏渲染,首选要创建一个新的缓冲区,屏幕渲染会有一个上下文环境的一个概念,离屏渲染的整个过程需要切换上下文环境,先从当前屏幕切换到离屏,等结束后,又要将上下文环境切换回来。这也是为什么会消耗性能的原因了。
由于垂直同步的机制,如果在一个 HSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。
为什么要避免离屏渲染?
CPU
GPU
在绘制渲染视图时做了大量的工作。离屏渲染发生在 GPU
层面上,会创建新的渲染缓冲区,会触发 OpenGL
的多通道渲染管线,图形上下文的切换会造成额外的开销,增加 GPU
工作量。如果 CPU
GPU
累计耗时 16.67
毫秒还没有完成,就会造成卡顿掉帧。
圆角属性
、蒙层遮罩
都会触发离屏渲染。指定了以上属性,标记了它在新的图形上下文中,在未愈合之前,不可以用于显示的时候就出发了离屏渲染。
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在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
- On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
- Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
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离屏渲染消耗性能的原因
- 需要创建新的缓冲区
- 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
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哪些操作会触发离屏渲染?
- 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
- 遮罩,layer.mask
- 圆角,同时设置 layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
- 考虑通过 CoreGraphics 绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
- 阴影,layer.shadowXXX,如果设置了 layer.shadowPath 就不会产生离屏渲染