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SCVNGR游戏开发“三十六计”(转载)

2010-11-02 10:33  凌云健笔  阅读(379)  评论(0编辑  收藏  举报

SCVNGR是一家大名鼎鼎的手机游戏开发公司,这家公司的特长是把手机游戏和现实生活结合在一起。最近这家公司在TechCrunch上公布了公司内部的游戏开发红宝书,里面列举了近50种不同的游戏机制,其中包括“成就”、“状态”、“虚拟物品”等基本概念,同时也包括更加复杂的机制,比如“动态约定(玩家必须在特定时刻回到游戏,完成某个动作,从而获得积分,比如Farmville)”,“免费午餐(别人的努力让你获得好处,比如Groupon)”。就像搭积木一样,通过糅合几种不同的游戏机制,你就可以打造出各种不同的游戏。

 

 1. 成就(Achievement)

定义: 完成某些任务之后获得的虚拟或实物回报。

示例: 勋章、升级、奖励、积分。

 

2. 动态约定(Appointment Dynamic)

定义:为了取得成功,玩家必须在某个预定时间回到游戏完成某些动作。通常与内部奖励计划和动态规避(avoidance dyanmics)相关。

示例: Cafe World和Farmville,如果你在某个预定时间回到游戏,可以获得某些奖励,否则你会失去某些东西。

 

3. 规避(Avoidance)

定义:并非通过奖励吸引玩家,而是避免某些损失,从而保持玩家活跃度。

示例: 每隔30秒压一下杠杆,否则你会受到惊吓。

 

4. 行为对比(Behavioral Contrast)

定义:预期的改变会带来行为的急剧改变。

示例: 猴子压一下杠杆可以得到一些生菜,高兴的它会继续压杠杆。接着喂它一次葡萄,它很高兴。下次猴子压杠杆还给它生菜,这次它会生气,把生菜扔给实验者。

 

5. 行为惯性(Behavioral Momentum)

定义:习惯成自然。

示例: 如果玩家觉得有用或有趣,会一直玩下去。

 

6. 越玩儿越带劲儿(Blissful Productivity)

定义:比起放松,玩家在游戏中更愿意卖力。

示例: 魔兽世界玩家通常每周玩22个小时,而且都是在下班后。他们愿意努力游戏,比现实生活中还带劲儿,因为他们可以在游戏世界里找到工作的快感。

 

7. 渐进式信息理论(Cascading Information Theory)

定义:每一次只告诉玩家一点点内容,让玩家每到一个阶段获得相应的信息。

示例: 首先展示一些基本动作,随着升级揭示更多动作。

 

8. 链式计划(Chain Schedules)

定义:把奖励和一系列附加事件联系到一起。玩家会以为这些事件彼此独立。玩家会把附加事件中完成的每个步骤看做是个人奖励。

示例: 杀死10个兽人进入龙之洞穴,龙每隔30分钟出现一次。

 

9. 共同发现(Communal Discovery)

定义:整个社区联合起来解开某个谜题,或完成某项任务。病毒式传播,非常有趣。

示例: DARPA气球大赛。

 

10. 多人游戏(Companion Gaming)

定义:可以在多个平台上一起玩儿同一款游戏。

示例: 几个玩家可以通过自己的iPhone、Facebook、xbox玩同一款游戏。

 

11. 权变(Contingency)
定义: 玩家必须解决这个问题才可以获得回报。
示例: 10个兽人挡住了你的去路

12. 倒计时(Countdown)
定义: 玩家必须在限定时间内完成某项任务。

示例: 连连看类的消去游戏。可设置额外回合。每关都有时间限制。

13. 跨情景积分榜(Cross Situational Leader-boards)
定义: 同一个排名机制被用于多个(独立的非对等)游戏场景。玩家通常感觉这些排名不公平,因为所有玩家面临的游戏场景并不一样,获胜机会不平等。

示例: 玩家被随机放到三条路中的一条上。总分最高的人获胜。既然玩家只有一条路可走,他们会在游戏中感到待遇不平等,心里感到不安。

14. 非奖励因素(Disincentives)
定义: 通过惩罚会情景变换来导致行为变化。

示例: 失去健康点数,亚马逊的结账系统删除所有链接促使买家购买,加速陷阱等。

15. 玩不完的游戏(Endless Games)
定义: 没有明显结尾的游戏。适用于大多数休闲类游戏。

示例: Farmville,开心农场, SCVNGR

16. 嫉妒(Envy)
定义: 别人有的你也想要。玩家可以偷窥别人有什么东西。

示例: 我朋友有这个东西,我也想要。

17. 时代意义(Epic Meaning)
定义: 如果玩家觉得自己的目标十分宏大,超出自我价值的话,他们会非常积极。

示例: 魔兽里面的每个玩家都鼓励其他玩家参与游戏之外的活动,创建了全球第二大维基组织,以便完成自己的人物,共同实现时代意义。

18. 灭绝(Extinction)
定义: 不再提用奖励。这有可能引发玩家强烈不满,因为他们得不到预期回报。

示例: 杀死10个兽人不会让你继续升级。

19. 固定时间的奖励(Fixed Interval Reward Schedules)
定义: 经过固定时间之后给予奖励。

示例: 开心农场里每隔一定时间长出庄稼。

20. 固定比例奖励(Fixed Ratio Reward Schedule)
定义: 经过固定的行动次数之后给予的奖励。

示例: 击败20条船可以升一级;访问五个地点可以获得一枚勋章。

21. 免费午餐(Free Lunch)
定义: 玩家感觉到别人的努力让自己免费获得奖励,感到很幸运。

示例: Groupon。由于有100个人买同一个东西,你可以花更少的钱。

22. 一次有趣,一直有趣(Fun Once, Fun Always)
定义: 一直重复某个动作也不会感到厌烦。通常为一些简单动作。并且动作带来的有趣程度有一个上限。

示例: 无处不在的签到,SCVNGR里的默认挑战。

23. 间隔奖励(Interval Reward Schedules)
定义: 经过一段时间间隔后给予的奖励,分变量和定量两种。

示例: 过n分钟之后收租。

24. 彩票机制(Lottery)
定义: 玩家中的胜者随机产生。

示例: 各种赌博类游戏,刮刮乐。

25. 忠诚(Loyalty)
定义: 感觉到和某个实体有持久联系,从而导致部分所有者的感觉。

示例: 魔兽世界里的效忠,签到游戏里的市长头衔等。

26. 游戏中的游戏(Meta Game)
定义: 包括在另一个游戏中的游戏。这些游戏通常需要玩家去发掘,只对很少一部分玩家有吸引力,难度很大,玩家一旦过关会有很大成就感。

示例: 魔兽世界里的隐藏问题/任务,很难发现,需要特殊活动才能通关。

27. 微型排行榜(Micro Leader-boards)
定义: 在一个小圈子内对玩家进行排行。

示例: 比如在某个酒吧签到次数最多的人可以获得免费赠品。

28. 修改器(Modifiers)
定义: 当使用某一家物品时会影响其它行动。通常在完成一系列任务之后才可以获得。

示例: 一个加倍修改器可以让你在下一次行动中获得双倍积分。

29. 游戏中的道德价值(Moral Hazard of Game Play)
定义: 有意给予玩家奖励会降低任务的实际道德价值。给玩家提供过多奖励会让任务失去乐趣。

示例: 如果你每次刷牙都可以获得积分的话,你刷牙的目的将不再是为了牙齿健康,然后刷牙是为了积分。如果积分没有了,你的牙齿会变得十分糟糕。

30. 所有权(Ownership)
定义: 控制某些东西的行为,据为己有。

示例: 占领地盘,控制一个位置,或者通过好友数显示自己的受欢迎程度。

31. 骄傲(Pride)
定义: 获得成功之后的拥有感和快感

示例: 我有十枚勋章。他们是我的了。

32. 隐私(Privacy)
定义: 某些信息是私人的,不能公开。这可能让用户行动变得积极(通过分享我可以强化自己的动作)或消极(我不想分享这些东西所以不愿采取行动)。

示例: 把每天的体重发布到Twitter上(如果你打算减肥,这是个好办法)。或者把所有的活动地址发到网上。

33. 循序渐进(Progression Dynamic)
定义: 通过完成一系列任务逐渐展示、衡量成就。

示例: 进度条、网游中的升级条

34. 按比例奖励(Ratio Reward Schedules)
定义: 完成一些动作之后给予奖励。分固定和可变两种。

示例: 杀死10个兽人,获得一次奖励

35. 即时和延时(Real-time v. Delayed Mechanics)
定义: 即时信息不受延迟限制、延时信息只有经过一定间隔后才发布。

示例: 即时积分可以带来即时反应。延时积分会造成模棱两可,诱发更多动作。

36. 增强(Reinforcer)
定义: 完成预期动作之后给予的奖励

示例: 杀死10个兽人之后可以升一级。

37. 反应(Response)
定义: 来自玩家的预期反应

示例: 玩家杀死10个兽人。

38. 奖励计划(Reward Schedules)
定义: 给予奖励(积分、奖品、升级)的时间框架和授予机制。主要部分为:权变、反应和增强。

示例: 杀死10个兽人升一级

39. 滚动的有价值物品(Rolling Physical Goods)
定义: 只要玩家持续满足某些特征就可以获得的实际好处。但是,所有玩家都可以获得这些特征。

示例: 签到游戏里面的市长交易。

40. 骗局游戏(Shell Game)
定义: 玩家貌似有多个选择,但实际上结果是唯一制定好的。

定义: 彩票、赌博

41. 游戏中的社交元素(Social Fabric of Games)
定义: 人们在一起玩过游戏之后,会更加喜欢对方、相信对方、愿意和对方一起工作。

示例: 你会找十分靠谱的人一起玩游戏,因为他们要和你共度时光、遵守相同的规则,完成同样的目标。

42. 状态(Status)
定义: 玩家排名或级别。玩家总是为了升级和排名而战。

示例: 《魔兽世界》里的20级英雄

43. 成功在即(Urgent Optimism)
定义: 高度自我激励。希望里面行动消除障碍,并相信可以取得成功。

示例: 如果能获得“史诗性成功”或可以获得“超过”,玩家就有行动的动力。

44. 可变间隔奖励(Variable Interval Reward Schedules)
定义: 经过大致的连续间隔之后提供的奖励。

示例: 等上约30分钟,会出现一个新的武器。你需要时不时回来检查。

45. 可变比例奖励(Variable Ratio Reward Schedule)
定义: 经过大致连续间隔和不确定的动作之后给予的奖励。

示例: 击败20艘船可以升一级。访问几个位置获得一枚勋章。

46. 病毒式传播(Viral Game Mechanics)
定义: 需要多个玩家一起玩的游戏元素,或者多个玩家一起玩效果更好。

示例: 开心农场

47. 虚拟物品(Virtual Items)
定义: 游戏过程中发现或获取的电子奖品、奖励。通常可以交易或赠予。

示例: Facebook礼品,勋章等。