SCVNGR游戏开发“三十六计”(转载)
2010-11-02 10:33 凌云健笔 阅读(379) 评论(0) 编辑 收藏 举报
SCVNGR是一家大名鼎鼎的手机游戏开发公司,这家公司的特长是把手机游戏和现实生活结合在一起。最近这家公司在TechCrunch上公布了公司内部的游戏开发红宝书,里面列举了近50种不同的游戏机制,其中包括“成就”、“状态”、“虚拟物品”等基本概念,同时也包括更加复杂的机制,比如“动态约定(玩家必须在特定时刻回到游戏,完成某个动作,从而获得积分,比如Farmville)”,“免费午餐(别人的努力让你获得好处,比如Groupon)”。就像搭积木一样,通过糅合几种不同的游戏机制,你就可以打造出各种不同的游戏。
1. 成就(Achievement) 定义: 完成某些任务之后获得的虚拟或实物回报。 示例: 勋章、升级、奖励、积分。
2. 动态约定(Appointment Dynamic) 定义:为了取得成功,玩家必须在某个预定时间回到游戏完成某些动作。通常与内部奖励计划和动态规避(avoidance dyanmics)相关。 示例: Cafe World和Farmville,如果你在某个预定时间回到游戏,可以获得某些奖励,否则你会失去某些东西。
3. 规避(Avoidance) 定义:并非通过奖励吸引玩家,而是避免某些损失,从而保持玩家活跃度。 示例: 每隔30秒压一下杠杆,否则你会受到惊吓。
4. 行为对比(Behavioral Contrast) 定义:预期的改变会带来行为的急剧改变。 示例: 猴子压一下杠杆可以得到一些生菜,高兴的它会继续压杠杆。接着喂它一次葡萄,它很高兴。下次猴子压杠杆还给它生菜,这次它会生气,把生菜扔给实验者。
5. 行为惯性(Behavioral Momentum) 定义:习惯成自然。 示例: 如果玩家觉得有用或有趣,会一直玩下去。
6. 越玩儿越带劲儿(Blissful Productivity) 定义:比起放松,玩家在游戏中更愿意卖力。 示例: 魔兽世界玩家通常每周玩22个小时,而且都是在下班后。他们愿意努力游戏,比现实生活中还带劲儿,因为他们可以在游戏世界里找到工作的快感。
7. 渐进式信息理论(Cascading Information Theory) 定义:每一次只告诉玩家一点点内容,让玩家每到一个阶段获得相应的信息。 示例: 首先展示一些基本动作,随着升级揭示更多动作。
8. 链式计划(Chain Schedules) 定义:把奖励和一系列附加事件联系到一起。玩家会以为这些事件彼此独立。玩家会把附加事件中完成的每个步骤看做是个人奖励。 示例: 杀死10个兽人进入龙之洞穴,龙每隔30分钟出现一次。
9. 共同发现(Communal Discovery) 定义:整个社区联合起来解开某个谜题,或完成某项任务。病毒式传播,非常有趣。 示例: DARPA气球大赛。
10. 多人游戏(Companion Gaming) 定义:可以在多个平台上一起玩儿同一款游戏。 示例: 几个玩家可以通过自己的iPhone、Facebook、xbox玩同一款游戏。
11. 权变(Contingency) |
31. 骄傲(Pride)
定义: 获得成功之后的拥有感和快感
示例: 我有十枚勋章。他们是我的了。
32. 隐私(Privacy)
定义: 某些信息是私人的,不能公开。这可能让用户行动变得积极(通过分享我可以强化自己的动作)或消极(我不想分享这些东西所以不愿采取行动)。
示例: 把每天的体重发布到Twitter上(如果你打算减肥,这是个好办法)。或者把所有的活动地址发到网上。
33. 循序渐进(Progression Dynamic)
定义: 通过完成一系列任务逐渐展示、衡量成就。
示例: 进度条、网游中的升级条
34. 按比例奖励(Ratio Reward Schedules)
定义: 完成一些动作之后给予奖励。分固定和可变两种。
示例: 杀死10个兽人,获得一次奖励
35. 即时和延时(Real-time v. Delayed Mechanics)
定义: 即时信息不受延迟限制、延时信息只有经过一定间隔后才发布。
示例: 即时积分可以带来即时反应。延时积分会造成模棱两可,诱发更多动作。
36. 增强(Reinforcer)
定义: 完成预期动作之后给予的奖励
示例: 杀死10个兽人之后可以升一级。
37. 反应(Response)
定义: 来自玩家的预期反应
示例: 玩家杀死10个兽人。
38. 奖励计划(Reward Schedules)
定义: 给予奖励(积分、奖品、升级)的时间框架和授予机制。主要部分为:权变、反应和增强。
示例: 杀死10个兽人升一级
39. 滚动的有价值物品(Rolling Physical Goods)
定义: 只要玩家持续满足某些特征就可以获得的实际好处。但是,所有玩家都可以获得这些特征。
示例: 签到游戏里面的市长交易。
40. 骗局游戏(Shell Game)
定义: 玩家貌似有多个选择,但实际上结果是唯一制定好的。
定义: 彩票、赌博
41. 游戏中的社交元素(Social Fabric of Games)
定义: 人们在一起玩过游戏之后,会更加喜欢对方、相信对方、愿意和对方一起工作。
示例: 你会找十分靠谱的人一起玩游戏,因为他们要和你共度时光、遵守相同的规则,完成同样的目标。
42. 状态(Status)
定义: 玩家排名或级别。玩家总是为了升级和排名而战。
示例: 《魔兽世界》里的20级英雄
43. 成功在即(Urgent Optimism)
定义: 高度自我激励。希望里面行动消除障碍,并相信可以取得成功。
示例: 如果能获得“史诗性成功”或可以获得“超过”,玩家就有行动的动力。
44. 可变间隔奖励(Variable Interval Reward Schedules)
定义: 经过大致的连续间隔之后提供的奖励。
示例: 等上约30分钟,会出现一个新的武器。你需要时不时回来检查。
45. 可变比例奖励(Variable Ratio Reward Schedule)
定义: 经过大致连续间隔和不确定的动作之后给予的奖励。
示例: 击败20艘船可以升一级。访问几个位置获得一枚勋章。
46. 病毒式传播(Viral Game Mechanics)
定义: 需要多个玩家一起玩的游戏元素,或者多个玩家一起玩效果更好。
示例: 开心农场
47. 虚拟物品(Virtual Items)
定义: 游戏过程中发现或获取的电子奖品、奖励。通常可以交易或赠予。
示例: Facebook礼品,勋章等。