李虹霖

 

2015年7月1日

解决ngui挡住粒子的问题

摘要: using UnityEngine;using System.Collections;[ExecuteInEditMode]public class ControlParticle : MonoBehaviour { public int renderQueue = 30000; ... 阅读全文

posted @ 2015-07-01 21:51 lol霖 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 随笔

摘要: 转载慕容小匹夫从游戏脚本语言说起,剖析Mono所搭建的脚本基础深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC谁偷了我的热更新?Mono,JIT,IOSJS or C#?不存在的脚本之争Mono为何能跨平台?聊聊CIL(MSIL)Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析自己动手,实现一种类似List... 阅读全文

posted @ 2015-07-01 21:36 lol霖 阅读(134) 评论(1) 推荐(0) 编辑

进程与线程浅析

摘要: 进程与线程浅析(三)之线程三国战斗模拟摘要: 好久没有更新这个系列的文章了,那么书接前文。上一篇文章中已经说了小匹夫是做游戏开发的,光说不练假把式,下面的文章就利用java中的线程来做一个小小的模拟对战的演示好了。既然是做游戏开发,游戏背景还是要有的,那么就选择三国题材吧。既然是三国,那么就是乱世争... 阅读全文

posted @ 2015-07-01 21:31 lol霖 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑

c#语言

摘要: 从游戏脚本语言说起,剖析Mono所搭建的脚本基础摘要: 在日常的工作中,偶尔能遇到这样的问题:“为何游戏脚本在现在的游戏开发中变得不可或缺?”。那么这周我就写篇文章从游戏脚本聊起,分析一下游戏脚本因何出现,而mono又能提供怎样的脚本基础。最后会通过模拟Unity3D游戏引擎中的脚本功能,将Mono... 阅读全文

posted @ 2015-07-01 21:29 lol霖 阅读(230) 评论(1) 推荐(0) 编辑

Unity3D中使用委托和事件

摘要: Unity3D中使用委托和事件c#语言规范阅读目录1.C#中的委托、事件引入2.方法的参数是方法前言:本来早就想写写和代码设计相关的东西了,以前做2DX的时候就有过写写观察者设计模式的想法,但是实践不多。现在转到U3D的怀抱中,倒是接触了不少委托事件的写法,那干脆就在此总结一下吧。回到目录1.C#中... 阅读全文

posted @ 2015-07-01 21:24 lol霖 阅读(577) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D中常用的数据结构总结与分析

摘要: Unity3D中常用的数据结构总结与分析c#语言规范阅读目录1.几种常见的数据结构2.几种常见数据结构的使用情景来到周末,小匹夫终于有精力和时间来更新下博客了。前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望。正好最近也拜读了... 阅读全文

posted @ 2015-07-01 21:15 lol霖 阅读(2101) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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