6_State 游戏开发中使用状态机
### State 不好的代码 ``` //处理玩家输入的代码 void Heroine::handleInput(Input input) { if (input == PRESS_B) { if (!isJumping_ && !isDucking_) { // Jump... } } else if (input == PRESS_DOWN) { if (!isJumping_) { isDucking_ = true; setGraphics(IMAGE_DUCK); } else { isJumping_ = false; setGraphics(IMAGE_DIVE); } } else if (input == RELEASE_DOWN) { if (isDucking_) { // Stand... } } } ``` FSM ``` 1 machine有几种状态 2 同一时间machine只有一种状态 3 一系列的输入和事件发送给machine 4 状态切换 ``` ``` class IState{ virtual void HandleInput() = 0; } class State1: IState { void HandleInput(){} } class Hero { IState state; void HandleInput(){ this.state.HandleInput(); } } // 可使用多个状态机在hero身上 void Heroine::handleInput(Input input) { state_->handleInput(*this, input); equipment_->handleInput(*this, input); } ``` ###状态机的目的是将某一种状态的所有处理封装到一个类里 ##缺点 ``` 复杂ai(状态机不适用) 状态历史(use state stack 解决) ```
【推荐】还在用 ECharts 开发大屏?试试这款永久免费的开源 BI 工具!
【推荐】国内首个AI IDE,深度理解中文开发场景,立即下载体验Trae
【推荐】编程新体验,更懂你的AI,立即体验豆包MarsCode编程助手
【推荐】轻量又高性能的 SSH 工具 IShell:AI 加持,快人一步
· 从二进制到误差:逐行拆解C语言浮点运算中的4008175468544之谜
· .NET制作智能桌面机器人:结合BotSharp智能体框架开发语音交互
· 软件产品开发中常见的10个问题及处理方法
· .NET 原生驾驭 AI 新基建实战系列:向量数据库的应用与畅想
· 从问题排查到源码分析:ActiveMQ消费端频繁日志刷屏的秘密
· Windows桌面应用自动更新解决方案SharpUpdater5发布
· 我的家庭实验室服务器集群硬件清单
· C# 13 中的新增功能实操
· Supergateway:MCP服务器的远程调试与集成工具
· Vue3封装支持Base64导出的电子签名组件