Unity中使用ulua的个人经验总结
Lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而Lua能轻松实现“热更新”。Ulua是一款非常实用的unity插件,它能让unity支持Lua语言,而且运行效率还不错。下面就跟大家谈谈我用ulua的一些心得。
Ulua的使用流程一般为:
实例化LuaState对象(new LuaState())è加载Lua代码(LuaState. DoString(string))è调用Lua代码中的方法(GetFunction(string),LuaFunction.callFunction(string))。其中,加载Lua代码这一块,可以直接赋一段Lua代码字符串,也可以指定一个Lua脚本文件。为了热更新,应当采用第二种加载方法,即创建一个Lua脚本文件。由于Unity不支持扩展名为lua的文件,所以可将Lua脚本扩展名定为txt(纯文本文件),并用unity的TextAsset列表负责记录所有脚本文件。建议列表中给每个脚本搭配一个string类型的ID,这样凭此ID即可加载正确的lua脚本;另外在LuaState类中新增一个String类型的public成员,赋值为该ID。这样一旦某个Lua脚本在运行时报错,可根据输出的ID值判断是哪个Lua脚本有错误。
关于Lua里的预处理:
luanet.load_assembly("Assembly-CSharp")
luanet.load_assembly('UnityEngine')
Vector2 = luanet.import_type('UnityEngine.Vector2')
Vector3 = luanet.import_type('UnityEngine.Vector3')
GameObject = luanet.import_type('UnityEngine.GameObject')
luanet.import_type('System.Collections.Generic.List')
Debug = luanet.import_type('UnityEngine.Debug')
这些都是常用的Lua预处理,建议单独写个Lua脚本记录这些,以后加载其他Lua脚本前都先加载一下这个脚本。自定义C#类也是可以import的,import操作是Lua调用C#的前提。当然在C#中实例化的LuaState也可以预定义一些Lua全局变量,这都是在C#里完成的,比如:
[code]csharpcode:
void SetLuaData(LuaState lua) { lua["transform"] = transform; lua["gameObject"] = gameObject; }
预定义了两个变量,一个是transform,一个是gameObject。
关于Lua里的全局变量:
Lua里所有的字符串,如果不是关键字或者运算符,就都是变量;这些变量中,凡是没用local关键字修饰的,就是全局变量,反之,则是局部变量。每个LuaState对象,当它加载过Lua代码以后,它里面定义的全局变量,在这个对象生命期内是一直存在的。如果两次调用这个LuaState的某方法,第一次将某全局变量进行了修改,那么第二次,这个全局变量会在第一次修改的基础上继续修改。
关于Lua在Unity的适用范围:
虽然Lua可以负责Unity工程的任何模块,但是出于对游戏性能的考虑,尽量少的低频率的调用Lua,比如尽量少在Update函数中调用Lua、循环利用已经实例化过的LuaState避免浪费资源。对于那些不需要高效运算的模块,比如UI部分,就可以放心大胆的使用Lua。
关于Lua与NGUI的适配:
调用Lua的主要方式就是callFunction,而对于NGUI来说,一般都是按钮触发某C#脚本的函数,那么如何用按钮触发Lua的函数呢?这就需要有个C#脚本作为“中介”,这个“中介”需要有自己的LuaState实例,当执行“中介”的某个方法时,由该方法调用callFunction。至于具体调用Lua脚本的哪个方法,可以通过传参的方式告诉这个“中介”——修改NGUI的ButtonMessage类,加入新的public string LuaFunctionName成员,以后由它来制定要调用的Lua方法名就好了。而通过NGUI的UIButton等调用C#的方法,也是同理的(NGUI3.5.6版以后,可以给UIButton等等组件的触发方法添加参数了)。
关于Lua与SimpleJSON的适配:
SimpleJSON是一个开源的JSON库,这个详见之前的博客。由于Lua语言无法理解C#里面的属性,所以凡是SimpleJSON里的public A{get,set}这种,要新写一些接口函数返回它们的取值,以供Lua调用。而且Lua调用C#里经过很多重载的函数,也经常判断错误(这是个bug?),所以干脆多弄一些函数名,避免调用错误。
关于Lua与Lua之间的调用:
在Unity中使用Ulua,想要让两个Lua脚本彼此调用是很难的,需要通过C#作为“中介”,而且Lua不支持C#的泛型,所以不能用GetComponnet<类名>()的形式,只能用GetComponnet (“类名”)的形式去获取组件。两个Lua脚本相互传参也很麻烦,因为有了C#脚本作为“中介”,所以不能传tabel类型的参数,我的做法是将若干参数拼成一个json字符串传递过去,另一方再解json包。感觉有点蛋疼。不过这种情况并不多见,都是可以避免的(比如一个模块只用一个大Lua脚本,各自独立减少沟通)。
关于Lua编辑器:
个人使用的是notepad++,也有很多人用sublime,代码折叠这块notepad++更好一些,而sublime在功能上貌似更强大一些。
Unity编程的亲们,有没有在Unity运行状态下修改并保存了脚本,然后切回来Unity直接卡死的惨痛经历?使用Lua,你将告别这一现象,有木有心动呢?