【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】
使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用
本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi )
转载自【黑米GameDev街区】
原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/1259.html
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此篇基本【COCOS2DX(2.X)_LUA开发之三】在LUA中使用自定义精灵(LUA脚本与自创建类之间的访问)及LUA基础讲解
在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类供Lua脚本调用使用,当时出于Himi对Lua研究不够深入,所以当时 使用了笨方法手动添加的方式进行的,那么本篇将介绍利用tolua++快速将我们自定义的c2dx类嵌入,供 lua脚本使用。
首先介绍整个过程:
之前我们的过程: 自定义类->手动到LuaCoco2d.cpp中手动添加binding->lua使用
现在我们的过程是: 自定义类->使用tolua++工具编译到LuaCoco2d.cpp中->lua使用
下面进行详细步骤讲解:
步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”)
MySprite.h
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// // MySprite.h // mtet // // Created by Himi on 13-4-7. // // #ifndef __mtet__MySprite__ #define __mtet__MySprite__ #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; class MySprite : public CCSprite{ public : static MySprite* createMS( const char * fileName); }; #endif /* defined(__mtet__MySprite__) */ |
MySprite.cpp
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// // MySprite.cpp // mtet // // Created by Himi on 13-4-7. // // #include "MySprite.h" MySprite* MySprite::createMS( const char * fileName){ MySprite* sp = new MySprite(); if (sp && sp->initWithFile(fileName)){ sp->setPosition(ccp(100,100)); sp->autorelease(); return sp; } CC_SAFE_DELETE(sp); return NULL; } |
步骤二:利用tolua++编译我们创建的pkg,将自定义类嵌入LuaCocos2d.cpp中
首先我们到cocos2dx引擎目录下找到tools下的tolua++文件夹。
然后你看到很多的pkg文件,你可以使用文本打开,就会发现都是Cocos2dx引擎封装的类、函数定义,如下CCSprite.pkg
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/* typedef enum { //! Translate with it's parent CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_TRANSLATE = 1 << 0, //! Rotate with it's parent CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ROTATE = 1 << 1, //! Scale with it's parent CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SCALE = 1 << 2, //! Skew with it's parent CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SKEW = 1 << 3, //! All possible transformation enabled. Default value. CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ALL
= CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_TRANSLATE |
CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ROTATE | CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SCALE |
CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SKEW, } ccHonorParentTransform; */ class CCSprite : public CCNode { void setDirty( bool bDirty); bool isDirty( void ); ccV3F_C4B_T2F_Quad getQuad( void ); CCRect getTextureRect( void ); //bool isUsesBatchNode(void); bool isTextureRectRotated( void ); void setAtlasIndex(unsigned int uAtlasIndex); unsigned int getAtlasIndex( void ); //void setUsesSpriteBatchNode(bool bUsesSpriteBatchNode); void setTextureAtlas(CCTextureAtlas *pobTextureAtlas); CCTextureAtlas* getTextureAtlas( void ); //void setSpriteBatchNode(CCSpriteBatchNode *pobSpriteBatchNode); //CCSpriteBatchNode* getSpriteBatchNode(void); //void setHonorParentTransform(ccHonorParentTransform eHonorParentTransform); //ccHonorParentTransform getHonorParentTransform(void); void setBlendFunc(ccBlendFunc blendFunc); ccBlendFunc getBlendFunc( void ); CCPoint getOffsetPosition( void ); void ignoreAnchorPointForPosition( bool newValue); void setFlipX( bool bFlipX); void setFlipY( bool bFlipY); bool isFlipX( void ); bool isFlipY( void ); void removeChild(CCNode* pChild, bool bCleanUp); void removeAllChildrenWithCleanup( bool bCleanup); void reorderChild(CCNode* pChild, int zOrder); void addChild(CCNode* pChild); void addChild(CCNode* pChild, int zOrder); void addChild(CCNode* pChild, int zOrder, int tag); void sortAllChildren(); //void setPosition(CCPoint pos); void setRotation( float rotation); void setSkewX( float sx); void setSkewY( float sy); void setScale( float fScale); void setScaleX( float fScaleX); void setScaleY( float fScaleY); void setVertexZ( float fVertexZ); void setAnchorPoint( const CCPoint & anchor); void setVisible( bool bVisible); void setOpacity(GLubyte opacity); GLubyte getOpacity( void ); void setColor(ccColor3B color3); ccColor3B getColor( void ); void setOpacityModifyRGB( bool bValue); bool isOpacityModifyRGB( void ); void setTexture(CCTexture2D *texture); CCTexture2D* getTexture( void ); void updateTransform( void ); //void useSelfRender(void); void setTextureRect(CCRect rect); void setTextureRect(CCRect rect, bool rotated, CCSize size); void setVertexRect(CCRect rect); //void useBatchNode(CCSpriteBatchNode *batchNode); void setDisplayFrame(CCSpriteFrame *pNewFrame); bool isFrameDisplayed(CCSpriteFrame *pFrame); CCSpriteFrame* displayFrame( void ); void setBatchNode(CCSpriteBatchNode* pBatchNode); CCSpriteBatchNode* getBatchNode(); void setDisplayFrameWithAnimationName( const char *animationName, int frameIndex); static CCSprite* createWithTexture(CCTexture2D *pTexture); static CCSprite* createWithTexture(CCTexture2D *pTexture, CCRect rect); static CCSprite* createWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame); static CCSprite* createWithSpriteFrameName( const char *pszSpriteFrameName); static CCSprite* create( const char *pszFileName, CCRect rect); static CCSprite* create( const char *pszFileName); static CCSprite* create(); }; |
没错,我们也会按照类似方式进行创建我们自定义类的pkg文件。
我们自定义一个文件(文本、xcode等都可以),后缀 .pkg ,然后将Himi自定义的MySprite类定义到pkg中,如下:
注意:只要自定义类.h中的内容,至于cpp的实现,binding后lua自动调用你类的函数
MySprite.pkg
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class MySprite : public CCSprite{ static MySprite* createMS( const char * fileName); }; |
在pkg中我只是定义了创建函数而已,至于更多的函数就交给大家自定义啦,另外我们注意书写pkg时是需要几条规则的,其实在tolua++这个文件夹中我们也能看到有一个名字叫 README 的文件,打开如下:
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1. Generating the lua < -->C bindings with tolua++ Build scripts for windows ( build.bat ) and unix ( build.sh ) are provided to generate the relevant files after modifying the .pkg files. These scripts basically run the following command : tolua + + .exe - L basic.lua - o LuaCocos 2 d.cpp Cocos 2 d.pkg This will generate the bindings file and patch it with come cocos 2 dx specific modifications. On POSIX systems you can also just run "make" to build the bindings if / when you change .pkg files. 2. Writing .pkg files 1 ) enum keeps the same 2 ) remove CC_DLL for the class defines , pay attention to multi inherites 3 ) remove inline keyword for declaration and implementation 4 ) remove public protect and private 5 ) remove the decalration of class member variable 6 ) keep static keyword 7 ) remove memeber functions that declared as private or protected |
这个文件声明了书写pkg的规则,不多赘述。
书写好我们的pkg之后,将pkg文件放置此tolua++文件夹下即可,然后配置我们tolua++工具。
继续在tolua++文件夹中解压tolua++.Mac.zip 文件,会得到一个tolua++的工具,如下图:
解压出工具之后,我们还要在tolua++文件夹中,配置tolua++路径,打开“build.sh”文件,如下:
这里 TOLUA 是tolua++工具的位置(路径后面要架上 /tolua++ 表示这个工具),最下面配置的是编译后的luaCocos2d.cpp文件导出的位置,Himi这里配置到桌面,配置如下:
最后,我们要将我们定义的pkg文件注册到 tolua++文件夹下的Cocos2d.pkg中,如下:
如上步骤都OK后,我们就可以使用“终端”,先cd到tolua++的文件夹下,然后使用“make”命令执行tolua++工具。
(如果这里终端不能正常执行, 请继续修改tolua++文件夹下的: makefile ,将其路径配置一下即可。)
终端正常执行后,会在一开始指定的目录生成LuaCocos2d.cpp 文件,且其中已经binding好了自定义类,将生成的LuaCocos2d.cpp替换到你项目的/libs/lua/cocos2dx_support下的LuaCocos2d.cpp 文件。
Himi建议生成的LuaCocos2d.cpp 文件路径直接设置你的项目的/libs/lua/cocos2dx_support下很方便
注意:这时候LuaCoco2d.cpp中虽然已经binding了我们的自定义类,但是没有引用我们的头文件,所以我们还需要在LuaCocos2d.h中倒入我们自定义类.h 。
步骤三:Lua测试我们的自定义类
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-- for CCLuaEngine traceback function __G__TRACKBACK__ ( msg ) print ( "----------------------------------------" ) print ( "LUA ERROR: " .. tostring ( msg ) .. "\n" ) print ( debug.traceback ( ) ) print ( "----------------------------------------" ) end local function main ( ) -- avoid memory leak collectgarbage ( "setpause" , 100 ) collectgarbage ( "setstepmul" , 5000 ) local cclog = function ( ... ) print ( string .format ( ... ) ) end require "hello2" cclog ( "result is " .. myadd ( 3 , 5 ) ) --------------- -- create farm local function createLayerFarm ( ) local layerFarm = CCLayer : create ( ) local font = CCLabelTTF : create ( "Himi 使用tolua++ binding自定义类" , "Verdana-BoldItalic" , 20 ) font : setPosition ( ccp ( 220 , 260 ) ) layerFarm : addChild ( font ) local ms = MySprite : createMS ( "Icon.png" ) layerFarm : addChild ( ms ) return layerFarm end -- run local sceneGame = CCScene : create ( ) sceneGame : addChild ( createLayerFarm ( ) ) CCDirector : sharedDirector ( ) : runWithScene ( sceneGame ) end xpcall ( main , __G__TRACKBACK__ ) |
运行截图如下:
OK,今天就到这,希望大家多多探讨,有问题请及时留言。