游戏模型规范
1. 单位,比例统一
在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。
2. 模型规范
⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉ 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
⒊ 整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。
⒋ 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
建筑模型级别制作标准
模型级别 |
每栋建筑 最大三角面数 |
每栋建筑 最大贴图数 |
贴图级别 |
HM(高级别模型) |
按照下面的模型类别定 最大不超过8000 |
12 |
H级别 |
MM(中级别模型) |
按照下面的模型类别定 最大不超过5000 |
10 |
H级别 |
LM(低级别模型) |
按照下面的模型类别定 最大不超过2000 |
6 |
L级别 |
LLM(低级别模型) |
按照下面的模型类别定 最大不超过800 |
4 |
L级别 |
HM (High Model)级别模型:为重点要表现的建筑物体;
MM (Middle Model)级别模型:为次重点表现的建筑物体;
LM (Low Model)级别模型:为最低级别建筑。
LLM(Low Low Model) 级别模型:配房式建筑。
角色模型级别制作标准
模 型 |
角色最大三角面数 |
最大贴图数 |
贴图级别 |
简单人物、动物(低面数)LR |
500 |
1 |
L级别 |
简模人物、动物(中面数)MR 应用较多的模型 |
1500 |
2 |
L级别 |
简模人物、动物(高面数)HR 应用最多的模型 |
2000 |
3 |
H级别 |
结构复杂的角色CR |
3000 |
3 |
H级别 |
主要角色(主要表现角色)IR |
5000 |
3 |
H级别 |
注明: LR (Low Role):低级别角色模型
MR (Middle Role):中级别角色模型
HR (High Role):高级别角色模型
CR(Complicated Role):复杂级别角色模型
IR(Important Role):主要级别角色模型
3. 材质贴图规范
⒈ 我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
⒉ Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。 Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。
3. 贴图文件格式和尺寸
原始贴图 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。
4. 贴图材质应用规则
⒈贴图不能为中文命名,不能有重名;
⒉材质球命名与物体名称一致;
⒊同种贴图必须使用一个材质球;
⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
⒌材质的ID和物体的ID号必须一致;
⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;
⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。
⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。
5. 模型绑定及动画
1. 骨骼必须为CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。
2. 动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧。
4. 导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。
6. 模型导出
⒈ 将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;
⒉ 所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;
⒊ 合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;
⒋ 清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);
⒌ 按要求导出fbx,导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确;
7. 项目命名要求
1,角色模型命名:People_角色名字。对应的材质球、贴图都将命名一致材质球、贴图都将命名一致;
角色模型动画命名:People_角色名字@动画名;
2,场景、道具命名:scene_场景名称,同类的比较多的情况下,命名为:scene_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类推方式命名。材质球、贴图对应物体名字。同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。
⒋ 带通道的贴图:要加_al后缀
⒌ 特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。
8.服务器上文件夹的存放规则:
Max——组内max文件存放
Maps——组内贴图文件存放
Complete——最终max文件及贴图存放
Demo——演示文件(动画、VRI模型检查文件等等)
Photos——照片文件存放(包括网络下载及文字资料)
Temp——临时文件