游戏模型规范

1. 单位,比例统一

   在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。

2. 模型规范

 ⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

 ⒉ 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。   如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

 ⒊ 整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。

 ⒋ 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

 

建筑模型级别制作标准

模型级别

每栋建筑

最大三角面数

每栋建筑

最大贴图数

贴图级别

HM(高级别模型)

按照下面的模型类别定

最大不超过8000

12

H级别

MM(中级别模型)

按照下面的模型类别定

最大不超过5000

10

H级别

LM(低级别模型)

按照下面的模型类别定

最大不超过2000

6

L级别

LLM(低级别模型)

按照下面的模型类别定

最大不超过800

4

L级别

HM (High  Model)级别模型:为重点要表现的建筑物体;

    MM (Middle Model)级别模型:为次重点表现的建筑物体;

     LM (Low  Model)级别模型:为最低级别建筑。

LLM(Low Low  Model) 级别模型:配房式建筑。

角色模型级别制作标准

模  型

角色最大三角面数

最大贴图数

贴图级别

简单人物、动物(低面数)LR

500

1

L级别

简模人物、动物(中面数)MR

应用较多的模型

1500

2

L级别

简模人物、动物(高面数)HR

应用最多的模型

2000

3

H级别

结构复杂的角色CR

3000

3

H级别

主要角色(主要表现角色)IR

5000

3

H级别

注明:  LR (Low  Role):低级别角色模型

MR (Middle Role):中级别角色模型

HR (High  Role):高级别角色模型

         CR(Complicated  Role):复杂级别角色模型

                   IR(Important  Role):主要级别角色模型

3. 材质贴图规范

 ⒈ 我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉  Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。 Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

3. 贴图文件格式和尺寸

  原始贴图 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

4. 贴图材质应用规则

⒈贴图不能为中文命名,不能有重名;

⒉材质球命名与物体名称一致;

⒊同种贴图必须使用一个材质球;

⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;

⒌材质的ID和物体的ID号必须一致;

⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;

⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。

 

5. 模型绑定及动画

  1. 骨骼必须为CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。

  2. 动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧。

  4. 导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。

6. 模型导出

 ⒈ 将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;

 ⒉ 所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;

 ⒊ 合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;

  ⒋ 清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);

  ⒌ 按要求导出fbx,导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确;

7.  项目命名要求

1,角色模型命名:People_角色名字。对应的材质球、贴图都将命名一致材质球、贴图都将命名一致;

角色模型动画命名:People_角色名字@动画名;

2,场景、道具命名:scene_场景名称,同类的比较多的情况下,命名为:scene_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类推方式命名。材质球、贴图对应物体名字。同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。

⒋ 带通道的贴图:要加_al后缀

⒌ 特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。

 

8.服务器上文件夹的存放规则:

 

Max——组内max文件存放

Maps——组内贴图文件存放

Complete——最终max文件及贴图存放

Demo——演示文件(动画、VRI模型检查文件等等)

Photos——照片文件存放(包括网络下载及文字资料)

Temp——临时文件

posted @ 2014-04-16 12:07  life steven  阅读(3360)  评论(0编辑  收藏  举报