60、状态模式
在实际的软件开发中,状态模式并不是很常用,但是在能够用到的场景里,它可以发挥很大的作用
状态模式一般用来实现状态机,而状态机常用在游戏、工作流引擎等系统开发中
状态机的实现方式有多种,除了状态模式,比较常用的还有分支逻辑法和查表法
今天我们就详细讲讲这几种实现方式,并对比一下它们的优劣和应用场景
1、什么是有限状态机
有限状态机,英文翻译是 Finite State Machine,缩写为 FSM,简称为状态机
状态机有 3 个组成部分:状态(State)、事件(Event)、动作(Action)
事件也称为转移条件(Transition Condition),事件触发状态的转移及动作的执行,不过动作不是必须的,也可能只转移状态,不执行任何动作
1.1、示例
对于刚刚给出的状态机的定义,我结合一个具体的例子,来进一步解释一下
"超级马里奥" 游戏不知道你玩过没有,在游戏中,马里奥可以变身为多种形态
比如小马里奥(Small Mario)、超级马里奥(Super Mario)、火焰马里奥(Fire Mario)、斗篷马里奥(Cape Mario)等等
在不同的游戏情节下,各个形态会互相转化,并相应的增减积分,比如初始形态是小马里奥,吃了蘑菇之后就会变成超级马里奥,并且增加 100 积分
马里奥形态的转变就是一个状态机:马里奥的不同形态就是状态机中的 "状态",游戏情节(比如吃了蘑菇)就是状态机中的 "事件",加减积分就是状态机中的 "动作"
比如吃蘑菇这个事件,会触发状态的转移:从小马里奥转移到超级马里奥,以及触发动作的执行(增加 100 积分)
为了方便接下来的讲解,我对游戏背景做了简化,只保留了部分状态和事件,简化之后的状态转移如下图所示
1.2、代码
我们如何编程来实现上面的状态机呢,换句话说,如何将上面的状态转移图翻译成代码呢
我写了一个骨架代码,如下所示,obtainMushRoom()、obtainCape()、obtainFireFlower()、meetMonster() 这几个函数,能够根据当前的状态和事件,更新状态和增减积分
不过具体的代码实现我暂时并没有给出,你可以把它当做面试题,试着补全一下,然后再来看我下面的讲解,这样你的收获会更大
public enum State {
SMALL(0),
SUPER(1),
FIRE(2),
CAPE(3);
private int value;
private State(int value) {
this.value = value;
}
public int getValue() {
return this.value;
}
}
// 马里奥状态机
public class MarioStateMachine {
private int score;
private State currentState;
public MarioStateMachine() {
this.score = 0;
this.currentState = State.SMALL;
}
public void obtainMushRoom() {
// TODO
}
public void obtainCape() {
// TODO
}
public void obtainFireFlower() {
// TODO
}
public void meetMonster() {
// TODO
}
public int getScore() {
return score;
}
public State getCurrentState() {
return currentState;
}
}
public class ApplicationDemo {
public static void main(String[] args) {
MarioStateMachine mario = new MarioStateMachine();
mario.obtainMushRoom();
int score = mario.getScore();
State state = mario.getCurrentState();
System.out.println("mario score: " + score + "; state: " + state);
}
}
2、分支逻辑法
对于如何实现状态机,我总结了三种方式,最简单直接的实现方式是:参照状态转移图,将每一个状态转移,原模原样地直译成代码
这样编写的代码会包含大量的 if-else 或 switch-case 分支判断逻辑,甚至是嵌套的分支判断逻辑,所以我把这种方法暂且命名为分支逻辑法
/**
* 状态机实现方式一:分支逻辑法
*/
public class MarioStateMachine {
private int score;
private State currentState;
public MarioStateMachine() {
this.score = 0;
this.currentState = State.SMALL;
}
// 获得蘑菇
public void obtainMushRoom() {
if (currentState.equals(State.SMALL)) {
this.currentState = State.SUPER;
this.score += 100;
}
}
// 获得斗篷
public void obtainCape() {
if (currentState.equals(State.SMALL) || currentState.equals(State.SUPER)) {
this.currentState = State.CAPE;
this.score += 200;
}
}
// 获得火焰
public void obtainFireFlower() {
if (currentState.equals(State.SMALL) || currentState.equals(State.SUPER)) {
this.currentState = State.FIRE;
this.score += 300;
}
}
// 遇到怪物
public void meetMonster() {
if (currentState.equals(State.SUPER)) {
this.currentState = State.SMALL;
this.score -= 100;
return;
}
if (currentState.equals(State.CAPE)) {
this.currentState = State.SMALL;
this.score -= 200;
return;
}
if (currentState.equals(State.FIRE)) {
this.currentState = State.SMALL;
this.score -= 300;
}
}
public int getScore() {
return this.score;
}
public State getCurrentState() {
return this.currentState;
}
}
对于简单的状态机来说,分支逻辑这种实现方式是可以接受的,但对于复杂的状态机来说,这种实现方式极易漏写或者错写某个状态转移
除此之外,代码中充斥着大量的 if-else 或者 switch-case 分支判断逻辑,可读性和可维护性都很差
如果哪天修改了状态机中的某个状态转移,我们要在冗长的分支逻辑中找到对应的代码进行修改,很容易改错,引入 bug
3、查表法
对于复杂的状态机来说,查表法更加合适
实际上,除了用状态转移图来表示之外,状态机还可以用二维表来表示,如下所示
在这个二维表中,第一维表示当前状态,第二维表示事件,值表示当前状态经过事件之后,转移到的新状态及其执行的动作
相对于分支逻辑的实现方式,查表法的代码实现更加清晰,可读性和可维护性更好
当修改状态机时,我们只需要修改 transitionTable 和 actionTable 两个二维数组即可
如果我们把这两个二维数组存储在配置文件中,当需要修改状态机时,我们甚至可以不修改任何代码,只需要修改配置文件就可以了
public enum Event {
GOT_MUSHROOM(0),
GOT_CAPE(1),
GOT_FIRE(2),
MET_MONSTER(3);
private int value;
private Event(int value) {
this.value = value;
}
public int getValue() {
return this.value;
}
}
/**
* 状态机实现方式二:查表法
*/
public class MarioStateMachine {
private int score;
private State currentState;
// 转换表
private static final State[][] transitionTable = {
{SUPER, CAPE, FIRE, SMALL},
{SUPER, CAPE, FIRE, SMALL},
{CAPE, CAPE, CAPE, SMALL},
{FIRE, FIRE, FIRE, SMALL}
};
// 动作表
private static final int[][] actionTable = {
{+100, +200, +300, +0},
{+0, +200, +300, -100},
{+0, +0, +0, -200},
{+0, +0, +0, -300}
};
public MarioStateMachine() {
this.score = 0;
this.currentState = State.SMALL;
}
// 获得蘑菇
public void obtainMushRoom() {
executeEvent(Event.GOT_MUSHROOM);
}
// 获得斗篷
public void obtainCape() {
executeEvent(Event.GOT_CAPE);
}
// 获得火焰
public void obtainFireFlower() {
executeEvent(Event.GOT_FIRE);
}
// 遇到怪物
public void meetMonster() {
executeEvent(Event.MET_MONSTER);
}
private void executeEvent(Event event) {
int stateValue = currentState.getValue();
int eventValue = event.getValue();
this.currentState = transitionTable[stateValue][eventValue];
this.score = this.score + actionTable[stateValue][eventValue];
}
public int getScore() {
return this.score;
}
public State getCurrentState() {
return this.currentState;
}
}
在查表法的代码实现中,事件触发的动作只是简单的积分加减,所以我们用一个 int 类型的二维数组 actionTable 就能表示,二维数组中的值表示积分的加减值
但如果要执行的动作并非这么简单,而是一系列复杂的逻辑操作(比如加减积分、写数据库,还有可能发送消息通知等等),我们就没法用如此简单的二维数组来表示了
这也就是说,查表法的实现方式有一定局限性
虽然分支逻辑的实现方式不存在这个问题,但它又存在前面讲到的其他问题,比如分支判断逻辑较多,导致代码可读性和可维护性不好等
实际上,针对分支逻辑法存在的问题,我们可以使用状态模式来解决
4、状态模式
状态模式通过将事件触发的状态转移和动作执行,拆分到不同的状态类中,来避免分支判断逻辑
我们还是结合代码来理解这句话,利用状态模式,我们来补全 MarioStateMachine 类,补全后的代码如下所示
- IMario 是状态的接口,定义了所有的事件
- SmallMario、SuperMario、CapeMario、FireMario 是 IMario 接口的实现类,分别对应状态机中的 4 个状态
原来所有的状态转移和动作执行的代码逻辑,都集中在 MarioStateMachine 类中,现在这些代码逻辑被分散到了这 4 个状态类中
/**
* 所有状态类的接口
*/
public interface IMario {
State getName();
// 获得蘑菇
void obtainMushRoom();
// 获得斗篷
void obtainCape();
// 获得火焰
void obtainFireFlower();
// 遇到怪物
void meetMonster();
}
public class SmallMario implements IMario {
private MarioStateMachine stateMachine;
public SmallMario(MarioStateMachine stateMachine) {
this.stateMachine = stateMachine;
}
@Override
public State getName() {
return State.SMALL;
}
@Override
public void obtainMushRoom() {
stateMachine.setCurrentState(new SuperMario(stateMachine));
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 100);
}
@Override
public void obtainCape() {
stateMachine.setCurrentState(new CapeMario(stateMachine));
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);
}
@Override
public void obtainFireFlower() {
stateMachine.setCurrentState(new FireMario(stateMachine));
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
}
@Override
public void meetMonster() {
// do nothing...
}
}
public class SuperMario implements IMario {
private MarioStateMachine stateMachine;
public SuperMario(MarioStateMachine stateMachine) {
this.stateMachine = stateMachine;
}
@Override
public State getName() {
return State.SUPER;
}
@Override
public void obtainMushRoom() {
// do nothing...
}
@Override
public void obtainCape() {
stateMachine.setCurrentState(new CapeMario(stateMachine));
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);
}
@Override
public void obtainFireFlower() {
stateMachine.setCurrentState(new FireMario(stateMachine));
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
}
@Override
public void meetMonster() {
stateMachine.setCurrentState(new SmallMario(stateMachine));
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 100);
}
}
public class CapeMario implements IMario {
private MarioStateMachine stateMachine;
public CapeMario(MarioStateMachine stateMachine) {
this.stateMachine = stateMachine;
}
@Override
public State getName() {
return State.CAPE;
}
@Override
public void obtainMushRoom() {
// do nothing...
}
@Override
public void obtainCape() {
// do nothing...
}
@Override
public void obtainFireFlower() {
// do nothing...
}
@Override
public void meetMonster() {
stateMachine.setCurrentState(new SmallMario(stateMachine));
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 200);
}
}
public class FireMario implements IMario {
private MarioStateMachine stateMachine;
public FireMario(MarioStateMachine stateMachine) {
this.stateMachine = stateMachine;
}
@Override
public State getName() {
return State.SMALL;
}
@Override
public void obtainMushRoom() {
// do nothing...
}
@Override
public void obtainCape() {
// do nothing...
}
@Override
public void obtainFireFlower() {
// do nothing...
}
@Override
public void meetMonster() {
stateMachine.setCurrentState(new SmallMario(stateMachine));
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 300);
}
}
public class MarioStateMachine {
private int score;
private IMario currentState; // 不再使用枚举来表示状态
public MarioStateMachine() {
this.score = 0;
this.currentState = new SmallMario(this);
}
public void obtainMushRoom() {
this.currentState.obtainMushRoom();
}
public void obtainCape() {
this.currentState.obtainCape();
}
public void obtainFireFlower() {
this.currentState.obtainFireFlower();
}
public void meetMonster() {
this.currentState.meetMonster();
}
public int getScore() {
return this.score;
}
public State getCurrentState() {
return this.currentState.getName();
}
public void setScore(int score) {
this.score = score;
}
public void setCurrentState(IMario currentState) {
this.currentState = currentState;
}
}
面的代码实现不难看懂,我只强调其中的一点,即 MarioStateMachine 和各个状态类之间是双向依赖关系
MarioStateMachine 依赖各个状态类是理所当然的,但是,反过来,各个状态类为什么要依赖 MarioStateMachine 呢
这是因为,各个状态类需要更新 MarioStateMachine 中的两个变量,score 和 currentState
5、优化
上面的代码还可以继续优化,我们可以将状态类设计成单例,毕竟状态类中不包含任何成员变量
但当将状态类设计成单例之后,我们就无法通过构造函数来传递 MarioStateMachine 了,而状态类又要依赖 MarioStateMachine,那该如何解决这个问题呢
实际上,在第 42 讲单例模式的讲解中,我们提到过几种解决方法,你可以回过头去再查看一下
在这里,我们可以通过函数参数将 MarioStateMachine 传递进状态类,根据这个设计思路,我们对上面的代码进行重构
public interface IMario {
State getName();
// 获得蘑菇
void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine);
// 获得斗篷
void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine);
// 获得火焰
void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine);
// 遇到怪物
void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine);
}
public class SmallMario implements IMario {
private static final SmallMario instance = new SmallMario();
private SmallMario() {
}
public static SmallMario getInstance() {
return instance;
}
@Override
public State getName() {
return State.SMALL;
}
@Override
public void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(SuperMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 100);
}
@Override
public void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(CapeMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);
}
@Override
public void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(FireMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
}
@Override
public void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {
// do nothing...
}
}
public class SuperMario implements IMario {
private static final SuperMario instance = new SuperMario();
private SuperMario() {
}
public static SuperMario getInstance() {
return instance;
}
@Override
public State getName() {
return State.SUPER;
}
@Override
public void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {
// do nothing...
}
@Override
public void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(CapeMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);
}
@Override
public void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(FireMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
}
@Override
public void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(SmallMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 100);
}
}
public class CapeMario implements IMario {
private static final CapeMario instance = new CapeMario();
private CapeMario() {
}
public static CapeMario getInstance() {
return instance;
}
@Override
public State getName() {
return State.CAPE;
}
@Override
public void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {
// do nothing...
}
@Override
public void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {
// do nothing...
}
@Override
public void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {
// do nothing...
}
@Override
public void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(SmallMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 200);
}
}
public class FireMario implements IMario {
private static final FireMario instance = new FireMario();
private FireMario() {
}
public static FireMario getInstance() {
return instance;
}
@Override
public State getName() {
return State.FIRE;
}
@Override
public void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {
// do nothing...
}
@Override
public void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {
// do nothing...
}
@Override
public void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {
// do nothing...
}
@Override
public void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(SmallMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() - 200);
}
}
public class MarioStateMachine {
private int score;
private IMario currentState;
public MarioStateMachine() {
this.score = 0;
this.currentState = SmallMario.getInstance();
}
// 获得蘑菇
public void obtainMushRoom() {
this.currentState.obtainMushRoom(this);
}
// 获得斗篷
public void obtainCape() {
this.currentState.obtainCape(this);
}
// 获得火焰
public void obtainFireFlower() {
this.currentState.obtainFireFlower(this);
}
// 遇到怪物
public void meetMonster() {
this.currentState.meetMonster(this);
}
public int getScore() {
return this.score;
}
public State getCurrentState() {
return this.currentState.getName();
}
public void setScore(int score) {
this.score = score;
}
public void setCurrentState(IMario currentState) {
this.currentState = currentState;
}
}
像游戏这种比较复杂的状态机,包含的状态比较多,我优先推荐使用查表法,而状态模式会引入非常多的状态类,会导致代码比较难维护
像电商下单、外卖下单这种类型的状态机,它们的状态并不多,状态转移也比较简单,但事件触发执行的动作包含的业务逻辑可能会比较复杂,所以更加推荐使用状态模式来实现
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