摘要: 在Unity的地形编辑工具中指定了每张Splat图片的大小的偏移,均使用绝对坐标。 http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/52638716 unity地形之splatalpha研究 地形贴图导出更换与绘制 阅读全文
posted @ 2017-08-15 13:32 LHZ593 阅读(1042) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Pre-Z 在英伟达上开启倍速深度渲染一张深度图,再关闭深度写,开启深度测试,渲染场景。 但在PowerVR硬件下,可以先对物体排序,再渲染时硬件会自动的不渲染后面的像素,但这样也会有一个问题,从前到后的排序可能会打乱按材质排序渲染。 延迟光照,先渲染了G-buffer,光照阶段,点光源渲染球,聚光 阅读全文
posted @ 2017-06-16 11:18 LHZ593 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.纹理加载卸载 一个加载和卸载列表glGenTexture giBufferData() 这两个函数没有被重新调用,相当于一个纹理GPU显存池的创建 5帧以内的纹理没有使用,则存在被抢占可能 只有超过一定显存大小范围,则删除掉 内存中没有数据指向纹理后, 本质来说其实就是尽量减少glGen glT 阅读全文
posted @ 2017-06-05 18:40 LHZ593 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 总的来说法线贴图就是一张RGB图记录了XYZ的法线信息,无它,但关键是一个切线空间,推荐以下几篇文章。 http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8619624 http://www.cnblogs.com/shuifenzi/articles/25 阅读全文
posted @ 2017-05-19 23:26 LHZ593 阅读(629) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 http://www.jianshu.com/p/f7c3741f22af PVRTC格式可以用在所有的iOS设备和使用PowerVR GPU的Android设备上,它要求纹理的高、宽必须都是2 阅读全文
posted @ 2017-05-17 13:35 LHZ593 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 相对路径就是相当于工程文件(XXXX.vcproj)为起点零计算出的能找到包含所需头文件(也就是找包含所需头文件的include目录)的路径 http://blog.csdn.net/superbfly/article/details/18075915 unresolved external sym 阅读全文
posted @ 2017-05-14 18:13 LHZ593 阅读(145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Max中对物体做完变换完毕后,要使用重置命令,接着右键单击物体,对物体进行塌陷为可编辑多边形,要不然对多边形的操作不起作用。 还是对Max不熟啊,这一个小问题折腾了两天,哎。 在VS中调试Max的时候要把生成的插件和PDB文件放在Max的插件目录下。 阅读全文
posted @ 2017-05-04 14:45 LHZ593 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在局部坐标系中,先缩放,再旋转,再平移,再进行视锥体MVP矩阵变换 阅读全文
posted @ 2017-05-03 12:07 LHZ593 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader中的if-else确实是消耗性能的大地方 再入特别是嵌套的 修改了一下,从15帧提高到了23帧,之前是在循环的每一次均进行了一次if判断,现在先一次判断好再进行循环 没有这个Shader时场景时36帧左右 阅读全文
posted @ 2017-04-19 16:18 LHZ593 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先绘制那个物体,后绘制啥物体 是否要清楚缓冲 模板值设置为多少 这几个结合在一起确实可以实现非常多的功能,全靠设计思路了 阅读全文
posted @ 2017-04-19 16:14 LHZ593 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑