Unigin引擎代码分析

最近看了看这个引擎,花了两周时间吧,当初很担心自己会看不懂,但细细弄下来,感觉还是基本明白了。

引擎的阴影渲染也使用的CSM技术,在ShadoMap纹理采样时采用了jitter采样,比传统的PCF好点。

总体渲染流程也是先渲染ShadowMap-渲染物体-后期特效等,没啥特别的。

渲染物体也使用的的延迟光照技术

比较值得注意的CSM用的四张阴影图,是放在一个2048*2048的纹理中,分成四块的,确实巧妙啊。

CSM更多适合于平视角观察场景啊,最大看到的范围也不是能很大啊,一千多就差不多了,再大的话,阴影边缘也不行了。

 

2017年6月25日

引擎使用的Deffered Lighting,即先将所有光照信息渲染到一张纹理上,这其中包括最多四个聚光灯源,。。

posted @ 2017-02-21 15:12  LHZ593  阅读(249)  评论(0编辑  收藏  举报