AS3从入门到放弃

工作久了,在技术上肯定有自己的一些见解。一直以来都懒得写下来,总觉得尤其写博客的时间,还不如自己学一点新东西。但不能总找这样的接口啊,于是乎开始了这篇博客。

工作了三年,有一年半的时间是在做AS3,在上一家做AS3做到烦,于是停了下来,换了家公司,开始写C++。

2012年12月17日,开始在上海一家页游公司实习的时间,从那时开始接触AS3,因为之前在学校一直用C++,学习AS3的路倒也非常顺利,相比于使用C++进行绘图繁琐的工作,AS3语言的设计简直天生就是为编写可视化程序而生的。Sprite的容器类的设计强大而简洁,

 2014下半年在公司作为AS3界面系统开发的负责人搭建了整个游戏的UI界面系统,系统的每一个细节都特别清楚,并且可以控制风险,让小弟做的事情风险可控,最差这件事可以做成什么样,不至于影响全局。对整个UI系统有一个深刻的理解,对编程效率,测试软件效率,真正去实践过这些东西,拿到第一手的性能测试数据。培养了这种一定要搞明白的习惯。图片加载,界面加载等很多东西反复折腾。

死磕的精神,API就工提供在这里,上端的需求和下端的API都是确定的,你可以发挥的空间在什么地方,该在什么地方下功夫。技术不是万能的,如果真的存在一些不可以解决的问题,那也是有极限的,但工程师可以在针对当前的应用场景,发挥到极致,我想这也正是工程师(技术员、程序员)的价值吧,不同于科学家长时间研究一个问题提出新的算法但也只针对好的情况,不同于基础库的开发者。

确实有人说程序员不是代码的开发者,只是代码的搬运工,但这这个搬运工也知道什么该搬,什么不该搬,这就需要对这个问题有一个总体认识,根据以往的经验决定什么可以搬,什么不可以搬,程序员的第一次体现价值的地方,提出解决问题的方案。

在做阴影渲染的时候再次体会到了这点,大场景阴影渲染确实是一个问题,查看论文可以看到手段啊,但也只是一种情况而已,但是针对我们情况,我发明了最适应现在情况的算法(对原算法的调整)

回忆起读研的时候,师兄为了发顶级的论文,将光度重建应用了新的数学方法Kernel,发了CVPR,这其实也是现在科研界的普遍现象,9月份去会场听清华的老师应用深度学习在不同的领域发文章。

这次自己完全负责这个引擎的时候,反而觉得不是那些高深的Shader难,而是一些基本的没注意的东西难。就跟负责FlashUI框架的时候一样,整个框架中的每一个细节自己都知道,所以完全了解这个引擎。

posted @ 2016-08-28 17:16  LHZ593  阅读(241)  评论(0编辑  收藏  举报