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昨天在论坛上,有人问起双缓冲的实现问题,想起网上这方面资料比较凌乱,而且多是DirectX相关的,今天特地在这里给大家简要的介绍一下双缓冲技术及其在VC++的GDI绘图环境下的实现。

 1. Windows绘图原理

    我们在Windows环境下看到各种元素,如菜单、按钮、窗口、图像,从根本上说,都是“画”出来的。这时的屏幕,就相当于一块黑板,而Windows下的各种GDI要素,如画笔、画刷等,就相当于彩色粉笔了。我们在黑板上手工画图时,是一笔一划的,电脑亦然。只不过电脑的速度比手工快的太多,所以在我们看起来好像所有的图形文字都是同时出现的。

 2.普通绘图方式的局限

    上述绘图方式我们暂且称之为普通绘图方式吧。虽然这种方式能满足相当一部分的绘图需要,但是当要绘制的对象太复杂,尤其是含有位图时,电脑便力不从心了。这时的画面会显示的很慢,对于运动的画面,会给人“卡”住了的感觉,总之一个字:不爽。

 3.解决之道:双缓冲
 
    双缓冲的原理可以这样形象的理解:把电脑屏幕看作一块黑板。首先我们在内存环境中建立一个“虚拟“的黑板,然后在这块黑板上绘制复杂的图形,等图形全部绘制完毕的时候,再一次性的把内存中绘制好的图形“拷贝”到另一块黑板(屏幕)上。采取这种方法可以提高绘图速度,极大的改善绘图效果。下面是原理图:
 


         图一 双缓冲原理示意图

4. 相关的函数介绍

    1).  为屏幕DC创建兼容的内存DC:CreateCompatibleDC()

         if(!m_dcMemory.CreateCompatibleDC(NULL))        //  CDC m_dcMemory;
         {              
              ::PostQuitMessage(0);
         } 

    2).  创建位图:CreateCompatibleBitmap()

         m_Bmp.CreateCompatibleBitmap(&m_dcMemory, rt.Width(), rt.Height());        // CBitmap m_Bmp;

    3). 把位图选入设备环境:SelectObject(),可以理解为选择画布

         ::SelectObject(m_dcMemory.GetSafeHdc(), m_Bmp);   

    4). 把绘制好的图形“拷贝“到屏幕上:BitBlt()

         pdcView->BitBlt(0, 0, rt.Width(), rt.Height(), &m_dcMemory, 0, 0, SRCCOPY);

    函数的具体用法详见MSDN。有一句话我重复了多遍,再说一遍也无妨:MSDN是最好的老师。


5. 下面给出一个例子,用效果对比的方法说明普通绘图方式的局限和双缓冲技术的好处。

    这个例子在一个View上画出很多半径渐变的圆,大家可以发现,普通绘图方式下动画的效果较差,绘制过程中明显存在着闪烁。

    
   

     Dem及源码下载:
    http://blog.vckbase.com/Files/HateMath/DBBTest.rar

 

 

 

 

zz from http://blog.vckbase.com/hatemath/archive/2006/02/18/17822.html

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