DoubleLi

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1、消息反射解释:

  父窗口将子窗口发给它的通知消息,首先反射回子窗口进行处理(即给子窗口一个机会,让子窗口处理此消息),这样通知消息就有机会能被子窗口自身进行处理。

 

2、MFC中引入消息反射的原因:

  在Windows的消息处理中,子窗口的发给其父窗口的通知消息只能由其父窗口进行处理,这使得子窗口的自身能动性大大降低(你想,它连改变自己的背景色,处理一个自身滚动问题都要其父窗口来完成),为了解决这个问题,在MFC中引入了 反射消息 “Reflect Message”的概念,进行消息反射,可以使得控制子窗口能够自行处理与自身相关的一些消息,增强了封装性,从而提高了控制子窗口的可重用性。

 

消息反射的处理流程(不考虑OLE控制)

一、消息反射处理流程图:

  1、父窗口收到控制子窗口发来的通知消息后,调用它的虚函数CWnd::OnNotify.

CWnd::OnNotify()主体部分:

{

//此时,hWndCtrl,为发送窗口,即子窗口的窗口句柄

     if (ReflectLastMsg(hWndCtrl, pResult))

         return TRUE; // 子窗口已处理了此消息

     AFX_NOTIFY notify;

     notify.pResult = pResult;

     notify.pNMHDR = pNMHDR;

     return OnCmdMsg(nID, MAKELONG(nCode, WM_NOTIFY), ¬ify, NULL);

}

 

  分析:首先,调用ReflectLastMsg(hCtrlChildWnd,...)给子窗口一个自身处理的机会,将消息反射给子窗口处理,函数返回 TRUE,表明子窗口处理了此消息。反之,表示子窗口未处理此消息,此时,调用OnCmdMsg(...)由父窗口进行通常的处理。

 

  2、ReflectLastMsg中:

  主要是调用发送窗口的SendChildNotifyLastMsg(...)。

 

  3、SendChildNotifyLastMsg 中:

  调用发送窗口的虚函数OnChildNotify函数,进行处理。 如果没有处理,则调用ReflectChildNotify(...)函数进行标准的反射消息 的消息映射处理。

 

 

二、消息处理

方式1:

  由上述处理流程可以看出来,子窗口要想自身处理此消息,重载子控件窗口的OnChildNotify虚拟函数应该是很容易想到的方式。

 

  注意:MFC中对各个子控件窗口一般都已经重载了OnChildNotify函数,它对应调用类的虚函数进行处理,所以,你重载对应的虚函数即可,如下例:

BOOL CStatusBarCtrl::OnChildNotify(UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam,LRESULT* pResult)

{

     if (message != WM_DRAWITEM) //对应不同的控制,会有不同的有特殊处理要求的消息。

         return CWnd::OnChildNotify(message, wParam, lParam, pResult);

     ...

         ...

         DrawItem((LPDRAWITEMSTRUCT)lParam);

     return TRUE;

}

 

virtual void DrawItem( LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct );

void CStatusBarCtrl::DrawItem(LPDRAWITEMSTRUCT)

{

     ASSERT(FALSE); // must override for self draw status bars

}

你重载CSTatusBarCtrl类的DrawItem虚拟函数,即可实现对反射消息 WM_DRAWITEM的处理。

 

 

方式2:

  从方式1可以看出,如果你不在被重载的OnChildNotify中对消息进行处理,函数会调用CWnd::OnChildNotify,它调用ReflectChildNotify函数进行标准的处理。

1、增加反射消息 的映射入口。

2、增加对应的消息处理函数。

注意:可以使用MFC的ClassWizard作上述动作,在ClassWizard中,可处理的反射消息 以一个"="号以示区别。返回值为TRUE,表示控件窗口已处理此反射消息 ,为FALSE,表示控件子窗口未处理此反射消息 。

 

结语:

消息反射不是很难的概念。它仅出现在MFC中;它的用意是方便控制子窗口的重用;对某些通知消息你可以重载对应的虚函数(WM_DRAWITEM...)进行处理;对其它你可以使用标准的消息反射映射进行处理。

 

http://blog.csdn.net/zhuzhubin/archive/2009/07/17/4358047.aspx

 

 

 

http://www.cublog.cn/u1/33888/showart_320960.html

什么是消息反射?
    在windows里面,子控件经常向父控件发送消息,例如很多子控件要绘制自己的背景,就可能向父窗口发送消息WM_CTLCOLOR。对于从子控件发来的消息,父控件有可能在处理之前,把消息返还给子控件处理,这样消息看起来就想是从父窗口反射回来一样,故此得名:消息反射。

    消息反射的由来
    在windows和MFC4.0版本一下,父窗口(通常是一个对话框)会对这些消息进行处理,换句话说,自控件的这些消息处理必须在父窗口类体内,每当我们添加子控件的时候,就要在父窗口类中复制这些代码,我们可以想象这是多么的复杂,代码是多么的臃肿!
    我们可以想象,如果这些消息都让父窗口类去做,父窗口就成了一个万能的神,一个臃肿不堪的代码机,无论如何消息的处理都集中在父窗口类中,会使父窗口繁重无比,但是子控件却无事可做,并且代码也无法重用,这对于一个程序员来讲是多么痛苦的一件事?!
    在老版本的MFC中,设计者也意识到了这个问题,他们对一些消息采用了虚拟机制,例如:WM_DRAWITEM,这样子控件就有机会控制自己的动作,代码的可重用性有了一定的提高,但是这还没有达到大部分人的要求,所以在高版本的MFC中,提出了一种更方便的机制:消息反射。
    通过消息反射机制,子控件窗口便能够自行处理与自身相关的一些消息,增强了封装性,同时也提高了子控件窗口类的可重用性。不过需要注意的是:消息反射是 MFC实现的,不是windows实现的;要让你的消息反射机制工作,你的类必须从CWnd类派生。

    Message-Map中的处理
    如果想要处理消息反射,必须了解相应的Message-Map宏和函数原型。一般来讲,Message-Map是有一定的规律的,通常她在消息的前面加上一个ON_ ,然后再消息的最后加上 _REFLECT。例如我们前面提到的WM_CTLCOLOR 经过处理后变成了ON_WM_CTLCOLOR_REFLECT;WM_MEASUREITEM则变成了 ON_WM_MEASUREITEM_REFLECT。
    凡事总会有例外,这里也是这样,这里面有3个例外:
    (1) WM_COMMAND 转换成 ON_CONTROL_REFLECT;
    (2) WM_NOTIFY  转换成 ON_NOTIFY_REFLECT;
    (3) ON_Update_COMMAND_UI 转换成 ON_Update_COMMAND_UI_REFLECT;
    对于函数原型,也必须是以 afx_msg 开头。

    利用ClassWizard添加消息反射
    (1)在ClassWizard中,打开选择项Message Maps;
    (2)在下拉列表Class name中选择你要控制的类;
    (3)在Object IDs中,选中相应的类名;
    (4)在Messages一栏中找到前面带有=标记的消息,那就是反射消息;
    (5)双击鼠标或者单击添加按钮,然后OK!

    消息处理的过程
  (1)子窗口向父窗口发送通知消息,激发父窗口去调用它的虚函数CWnd::OnNotify。大致的结构如下 

BOOL CWnd::OnNotify(WPARAM wParam, LPARAM lParam, LRESULT* pResult)

{

     if(ReflectLastMsg(hWndCtrl, pResult))     // hWndCtrl,为发送窗口

         return TRUE;                         // 如果子窗口已处理了此消息,返回

     AFX_NOTIFY notify;

     notify.pResult = pResult;

     notify.pNMHDR = pNMHDR;

     return OnCmdMsg(nID, MAKELONG(nCode, WM_NOTIFY)? notify:NULL);

}

 

(2)ReflectLastMsg声明如下:static BOOL PASCAL ReflectLastMsg(HWND hWndChild, LRESULT* pResult = NULL);
     它的主要任务就是调用发送窗口的SendChildNotifyLastMsg。 
(3)SendChildNotifyLastMsg声明如下:BOOL SendChildNotifyLastMsg(LRESULT* pResult = NULL);
     调用发送窗口的虚函数OnChildNotify函数,进行处理。 如果发送窗口没有进行重载处理,则调用ReflectChildNotify(...)函数进行标准的反射消息的消息映射处理。

使用的一个例子
    这里面我们举一个简单的例子,希望大家能够更清晰的掌握消息反射机制。
    (1)创建一个基于对话框的工程。
    (2)利用向导创建一个新的类:CMyEdit,基类是CEdit。
    (3)在CMyEdit头文件中加入3个成员变量:
COLORREF m_clrText ;
COLORREF m_clrBkgnd ;
CBrush   m_brBkgnd;
    (4)利用向导在其中加入WM_CTLCOLOR(看到了么,前面是不是有一个=?),并且将它的函数体改为:

HBRUSH CMyEdit::CtlColor(CDC* pDC, UINT nCtlColor)

{

          pDC->SetTextColor( m_clrText );    // text

          pDC->SetBkColor( m_clrBkgnd );    // text bkgnd

          return m_brBkgnd;                // ctl bkgnd

}

同时我们在.cpp文件中会看到ON_WM_CTLCOLOR_REFLECT(),这就是我们所说的经过处理的宏,是不是很符合规则?
    (5)在对话框中加入一个Edit,增加一个关联的变量,选择Control属性,类别为CMyEdit。
    (6)在对话框.cpp文件中加入#include "MyEdit.h",运行,看到了什么?呵呵。

posted on 2014-05-14 20:13  DoubleLi  阅读(3328)  评论(0编辑  收藏  举报