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摘要: 单例模式的核心:一是某个类只能有一个实例;二是它必须自行创建这个实例;三是它必须自行向整个系统提供这个实例。 写法过程: 1.创建一个静态变量用来生成实例 2.构造私有化 3.返回实例 阅读全文
posted @ 2018-04-16 20:59 游戏鼻祖 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace InsertAlgorithm { class Program { static int[] num = new... 阅读全文
posted @ 2018-04-16 20:19 游戏鼻祖 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 快速排序是通过不断比较关键码、交换记录,最终以某个记录为界(该记录称为支点),将待排序序列分成两部分。其中,一部分所有记录的关键码大于等于支点的关键码,另一部分所有记录的关键码小于支点的关键码。我们将待排序序列按关键码以支点分成两部分的过程,称为一次划分。对各部分不断划分,直到整个序列按关键码有序 阅读全文
posted @ 2018-04-15 17:17 游戏鼻祖 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 思路: 冒泡排序算法的运作如下:(从后往前) 比较相邻的元素。如果第一个比第二个大,就交换他们两个。 对每一对相邻元素作同样的工作,从开始第一对到结尾的最后一对。在这一点,最后的元素应该会是最大的数。 针对所有的元素重复以上的步骤,除了最后一个。 持续每次对越来越少的元素重复上面的步骤,直到没有任何 阅读全文
posted @ 2018-04-15 16:51 游戏鼻祖 阅读(113) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Random.Next() :用这个函数生成随机数生成一个时没什么问题,可当需要循环生成N个随机数时会发现这些数值都一样,可谓是很坑的, 在c 或c++中我们知道可以用时间作为种子生成随机数这样就不会出现一直重复的问题,那么在C#中怎么做到这样的效果?看下面的带码: 其中Guid表示全局唯一标识符N 阅读全文
posted @ 2018-04-15 15:42 游戏鼻祖 阅读(3687) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 介绍摘自百度百科: 算法:当数据量很大适宜采用该方法。采用二分法查找时,数据需是排好序的。主要思想是:(设查找的数组区间为array[low, high]) (1)确定该区间的中间位置K(2)将查找的值T与array[k]比较。若相等,查找成功返回此位置;否则确定新的查找区域,继续二分查找。区域确定 阅读全文
posted @ 2018-04-15 15:30 游戏鼻祖 阅读(278) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下面用一个例子解释: 2个接口:电视及洗衣机 1个抽象工厂 2个具体电视机类 ,2个具体洗衣机类 ,2个具体工厂类 一个客户端 阅读全文
posted @ 2018-04-14 11:08 游戏鼻祖 阅读(195) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Factory:工厂角色 Product:抽象产品角色 ConcreteProduct:具体产品角色 下面是一个支付方式的例子:(vs c#控制台) AbstractPay:抽象支付类 CashPay:现金支付类: CardPay:刷卡支付类 MovePay:移动支付类 PayFactory:支付工 阅读全文
posted @ 2018-04-12 21:40 游戏鼻祖 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity版本2017.3.0 1.以下几个api已经弃用 打包只能用: 2.加载大部分用WWW加载 例子: 打包代码: 加载: 阅读全文
posted @ 2018-04-10 20:58 游戏鼻祖 阅读(1199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.下载chrome.adm (下载链接:链接:https://pan.baidu.com/s/1zRD4MNQDjHdKVqf4QkL_3A 密码:svg8) 2.打开运行命令(Win+R) 输入gpedit.msc 打开本地策略编辑器 3.右击管理模板,选择添加模板,然后点击添加把chrome. 阅读全文
posted @ 2018-04-10 20:39 游戏鼻祖 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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