随笔分类 -  unity3D

摘要:#if UNITY_EDITOR namespace Fury.Editor { using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEditor; pu 阅读全文
posted @ 2024-10-23 16:33 游戏鼻祖 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:#if UNITY_EDITOR using System.IO; using System.Text; using UnityEngine; public class AutoNormScript : UnityEditor.AssetModificationProcessor { static 阅读全文
posted @ 2024-10-23 16:32 游戏鼻祖 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:#if UNITY_EDITOR using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; using UnityEditor; using UnityEngine; 阅读全文
posted @ 2024-10-23 16:31 游戏鼻祖 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.打开渲染管道转换器 2.选择built-in to URP,勾选下面所有选项,最后转换。 阅读全文
posted @ 2024-10-23 13:54 游戏鼻祖 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:public class CustomHeadImage : Image { [SerializeField] private float showPercent = 1f; [SerializeField] private int segments = 100; protected overrid 阅读全文
posted @ 2024-10-23 13:53 游戏鼻祖 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Destroy(异步销毁): 该函数并不是立即销毁物体而是给物体加了一个标识符,物体还在内存中,在下一帧时才销毁并从内存中移除。 DestroyImmediate: 立即销毁物体并移除内存。 阅读全文
posted @ 2019-04-26 17:35 游戏鼻祖 阅读(2307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:法1.通过与安卓交互修改AndroidManifest.xml 解决方法:最简单的就是在AndroidManifest.xml的application中添加如下一条属性即可:android:usesCleartextTraffic="true" 阅读全文
posted @ 2019-04-26 11:11 游戏鼻祖 阅读(3117) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:打包 读取: 阅读全文
posted @ 2018-08-22 16:36 游戏鼻祖 编辑
摘要:[ExecuteInEditMode] --每个时刻都在调用(相当于运行) [MenuItem("MyTools/CreateUGUI")] //可以在工具栏创建一个按钮 [MenuItem("CONTEXT/Move/Init")] //在Move脚本创建一个右键菜单有InitUndo.Destr 阅读全文
posted @ 2018-08-21 15:58 游戏鼻祖 编辑
摘要:转自:https://blog.csdn.net/u013720726/article/details/72852525 transform.localPosition和transform.localScale都是直接赋值三元数,给旋转赋值需要用 方法一: xxx.transform.localEu 阅读全文
posted @ 2018-08-10 08:08 游戏鼻祖 编辑
摘要:unity版本2017.3.0 1.以下几个api已经弃用 打包只能用: 2.加载大部分用WWW加载 例子: 打包代码: 加载: 阅读全文
posted @ 2018-04-10 20:58 游戏鼻祖 阅读(1206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:当一些类里面的成员函数不足以满足我们的使用的时候我们可以将类进行扩展添加我们自己需要的功能: 例如下面的一个类: 但我们还需要在攻击时生成技能特效,调用其它攻击方式等,就在创建下面一个类 阅读全文
posted @ 2018-03-19 20:34 游戏鼻祖 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载: http://www.xuanyusong.com/archives/3229 特殊文件夹如图: 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Edito 阅读全文
posted @ 2018-03-18 17:48 游戏鼻祖 编辑
摘要:把unity(\Editor\Data\Mono\lib\mono\unity )里面的I18N.CJK.dll和I18N.dll放入打包后的Managed文件夹下或者在做项目时就把这两个库文件放进去 阅读全文
posted @ 2018-03-18 17:43 游戏鼻祖 编辑
摘要:1.载入LitJson.dll文件 2.解析的主要代码 阅读全文
posted @ 2018-01-05 14:52 游戏鼻祖 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:2D: 3D: 阅读全文
posted @ 2017-12-09 14:23 游戏鼻祖 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:IPAddress[] ips = Dns.GetHostAddresses(Dns.GetHostName()); //Dns.GetHostName()获取本机名Dns.GetHostAddresses()根据本机名获取ip地址组 foreach (IPAddress ip in ips) { 阅读全文
posted @ 2017-12-07 17:37 游戏鼻祖 阅读(6402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:[Command] //客户端调用服务器执行函数名必须以Cmd开头 阅读全文
posted @ 2017-12-06 17:39 游戏鼻祖 阅读(535) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:属性类型: _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4) _Int("Int",Int)= 34234 _Float("Float",Float) = 4.5 _Range("Range",Range(1,11) 阅读全文
posted @ 2017-12-06 16:28 游戏鼻祖 编辑
摘要:1.Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Aw 阅读全文
posted @ 2017-12-04 21:35 游戏鼻祖 编辑

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