摘要: 《将博客搬至CSDN》 阅读全文
posted @ 2019-05-19 13:49 燕双飞情侣 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注:转载请注明转载,并附原链接 http://www.cnblogs.com/liaoguipeng/p/5867510.html 燕双飞情侣 一、动态换装原理 换装,无非就是对模型的网格,或者贴图进行针对性置换; 对于3D局部换装,我们可能需要单独换模型和贴图,也可能只需要单独置换贴图即可 对与Spine2D角色换装,我们基本上只需要针对性置换贴图,也就是Slot插槽上对应的附着物Atta... 阅读全文
posted @ 2016-09-13 10:25 燕双飞情侣 阅读(32754) 评论(6) 推荐(2) 编辑
摘要: 代码如下: 阅读全文
posted @ 2016-03-15 16:02 燕双飞情侣 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 希尔排序 希尔排序的巧妙之处在于把原数组拆分成 d 个子数组,其中 d 为间隔增量,使得间隔的数据之间也可以进行排序; 对每个子数组进行插入排序; 初期 d 为原数组length/2;每轮子数组都排序完毕以后, 间隔增量 d 继续除以2,继续分割子数组进行排序; 直到 d = 1的时候,也就是最后一 阅读全文
posted @ 2016-03-15 14:57 燕双飞情侣 阅读(205) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 因此,如果任何对象尝试在OnDestroy()中做任何与单例相关的事,那它就会调用单例属性。如果单例在这一刻已经被摧毁,该对象的销毁过程就会在应用程序关闭期间创建一个新的单例。这可能会损坏我们的场景文件,因为我们的单例组件被遗留在了场景之后。如果这样,Unity就会报出一个错误: 为什么某些对象会在 阅读全文
posted @ 2016-03-15 14:16 燕双飞情侣 阅读(1352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:                阅读全文
posted @ 2016-03-15 13:44 燕双飞情侣 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:   测试数据:   排序结果: 阅读全文
posted @ 2016-03-15 13:31 燕双飞情侣 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 排序,即是以一定的规则组织数据,排序算法的优劣关键在于比较数据的交换和移动次数. 排序算法需要考虑的几点:数据交换次数,移动次数,数据越界,算法的实用性(符合多种类型)   以下排序算法规则皆从左到右,从小到大进行数据排序: 阅读全文
posted @ 2016-03-15 13:19 燕双飞情侣 阅读(311) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:   阅读全文
posted @ 2016-01-16 10:40 燕双飞情侣 阅读(918) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当你开始使用NGUI的时候,简单的从项目视图 中一个”Control”预设体 拖拽到场景视图中,你将会发现 Hierarchy层次面板中会出现以下层次结构:     public enum Scaling    {        Flexible,        Constrained,       阅读全文
posted @ 2016-01-15 11:22 燕双飞情侣 阅读(5933) 评论(0) 推荐(0) 编辑