摘要:
接下来一段时间,这些文件可能不再更新,期间我会学习和掌握一些前端知识。虽然我非常欣赏剑侠网络版叁和九阴真经的画面,但是那是一个庞大的游戏引擎,一般人是无法窥伺的,除非你是天才而且要拥有机器毫无中断的毅力。我也很羡慕国外诸如刺客信条系列、古墓丽影系列,因为在画面和操作方面都做到了世界级水平,这也正是我... 阅读全文
摘要:
上一部分,讲述了一个服务器与服务器之间的通信实例,客户端其实原理大同小异。网络部分准备就暂时讲到这里,不过我们不妨再回头过来想想在这过程中有没有优化和改进的地方。这部分讲解的是以网络包代码作分析,实现自动生成其代码的功能。网络包代码/** * PAP Engine ( -- ) * $Id conn... 阅读全文
摘要:
上一部分将服务器的具体代码的实现介绍给了大家,想必大家也了解到了服务器处理一次消息的复杂度。如果大家能够将各个过程掌握清楚,就会发觉其实整个逻辑与交互过程是比较清晰的。那么服务器与服务器之间的通讯,其实也就是相当于客户端与服务器的通讯又是如何实现的呢?本文将用一个实例来将这个过程展示给大家。CODE... 阅读全文
摘要:
上一节简单的介绍了服务器消息处理的流程,想必大家对这方面有了初步的认识,接下来我们需要知道和掌握的便是其中一些重要的方法,进一步深入熟悉整个构架。 1、FD_*系列宏函数 FD_ZERO(fd_set *fdset) 将指定的文件描述符集清空,在对文件描述符集合进行设置前,必须对其进行初始化... 阅读全文
摘要:
这一部分需要向大家介绍的是服务器的select以及收发包的具体流程,从核心代码功能上分析网络交互具体过程。 首先大家要看第二部分(part2 of net)的代码结构图,因为在接下来的流程过程中会用到其中模块的名称,若是不知道大致的功能那么接下来的解说可能就成为天书了。 总体流程为:服务器管... 阅读全文
摘要:
网络第二部分的将要给大家描述的是网络代码方面的设计,从基础的代码讲起,了解详细的网络模块构架。 没有放出整个源代码,是因为其中还有许多不足的地方,不过想必大家应该也能猜想出这个项目源码的地址了。不过对于设计与研究方面来说,网络部分的设计也在代码之上的,因为好的设计思维势必要比辛苦用26个字母与... 阅读全文
摘要:
网络模块的设计,是大型多人在线游戏中比较重要的一部分。我之所以将网络模块放到最前面,是因为许许多多的开发者面对这一块的时候充满了疑惑,而且也觉得很神秘和深奥。这些我们面对到的困难,其实是由于我们对这方面了解的不足以及太过陌生。 本次设计中参考到了天龙八部/武侠世界的网络模块的设计,进行了封装调... 阅读全文
摘要:
一件事如果没有规范、章法,那么做这件事起来往往会遇到许多难题,特别是在多人协作的时候,没有到规范通常让每个人多多少少都面临着头疼的困难。举个例子,多个人要做一桌美味的饺子,有买材料、做面皮、弄肉(菜)馅等。如果没有分工,做面皮的人也可以去弄肉馅,买材料的人也可以由弄肉馅去,这样一来可能导致这一桌... 阅读全文
摘要:
游戏整体是以经典的武侠世界/天龙八部作为基本的一种设计模式,大致分为以下几个部分。 游戏的简单的一次处理流程如下,不过有些凌乱,还有待完善。 程序设计方面,服务器基本上分为数据处理、日志、网络等模块,客户端分为UI、场景、动作等模块。客户端选择的开源引擎OGRE+CEGUI。 阅读全文
摘要:
1、定义 MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,即大型多人在线角色扮演游戏。2、技术与知识 在这系列的文章中,所提及的技术与知识为游戏设计中的基本知识与常用问题。文章中存在的问题,是不可避免的,希望... 阅读全文