08 2014 档案
摘要:由于近来比较忙碌和有些困倦的原因,所以关于这部分的文章没有及时更新,一句话:让朋友们久等了!今天所讲的是客户端vengine(微引擎)中最后一个部分,就像上节所说,这一部分的内容比较多。可能有些朋友看了代码以及注释后,仍有不少疑惑的地方,欢迎评论留言相互讨论,如果有不好的地方,也希望大家勇于批评与指...
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摘要:在五花八门的语言里,PHP作为我第一个觉得欣赏的理由,就是它的简单和快捷,因为它封装了许多的常用函数。PHP作为网站中一种算作比较流行的语言,也产生各种优秀的框架。我所接触过的有zend framework 1、think php、yii框架,这些框架中属zend framework似乎不太尽人意,...
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摘要:一个接口需要统一的派生接口,这样做的好处在于能够统一的进行管理。我所知的脚本语言中,接口有多重接口,也还有所谓的虚基类,这些都是方便类的管理。在vengine(微引擎)中,统一的的接口管理为kernel模块,类的管理采取了节点管理的模式,就是所有类对象使用一个实例进行管理。那么什么是节点,什么是树?...
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摘要:渲染在客户端中具有着至关重要的地位,试想我们玩游戏的第一感觉是什么就会明白了,良好的画面效果对客户端来说是多么的迫切。没有学习过opengl或是direct3d这些渲染API的朋友们也不必担心,而学习过这些接口的朋友们现在可以安心了,没有必要为了一个小小的渲染弄的头疼。因为渲染引擎可以帮你解决大部分...
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摘要:一些数据是需要不断改动的,程序不可能因为这些改动而不厌其烦的去改动代码,早期的这种做法就成了程序员们最悲哀的痛苦。自从有了数据管理后,程序的世界逐渐清晰,这些烦恼也不再出现,不过若是要很好的管理数据可是一门需要不断摸索的学问。天龙八部/武侠世界中管理配置数据小到ini,大到mysql数据库,各种各样...
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摘要:在游戏中的交互过程中输入是一个必不可少的过程,比如登陆的时候需要用户输入用户名与密码,就算是单机游戏很多时候也要求用户输入一个用户名作为存档的依据。网络游戏中没有了输入,只用鼠标来交互是不切实际的,因为用户总会为单一的操作而觉得厌烦。资源提供系统,是将游戏中各种的资源加载到内存中以供使用,比如说一张...
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摘要:从早年的无声电影到现在的逼真3D大片,人类在科技上可谓是一再突破。不知道有没有人经历过那无声的日子,没有声音的世界,咱们的耳朵也就失去了它本有的用途了。在游戏世界中,声音元素成了必不可少的一部分,一个没有声音的游戏现在可谓是太少见了,而且存活下来的希望自然不高。当前在游戏中,特别是3D游戏中,声音分...
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摘要:界面是游戏中必不可少的一部分,就算你进入游戏没有看到什么UI窗口,你也不必着急,因为多多少少都会有隐藏着的界面等你去体验。一个好的UI大部分应该归功于设计的人与提供美术支持的人员,因为他们是直接设计UI的人,而程序只提供一些显示的功能支持。本次用到的UI渲染为开源的CEGUI,想必很多做游戏的朋友都...
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摘要:时间在人们的生活中是多么重要的东西,如果打乱了时间,不知道这个时间会成什么样子。在客户端中,自然也有时间模块,因为不同的时间可能会处理不同的事情,特别是在追求高度自由化的同时,时间也成为了一个很重要的核心。没有时间,游戏世界将失去平衡,没有时间的游戏,会让人觉得乏味而单调。好了,我不用再强调时间多重...
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摘要:脚本模块是游戏设计中争论比较多的话题,那是因为作为脚本本身所带来的利弊。其实这都无关紧要,取舍是人必须学会的一项技能,如果你不会取舍那么就让趋势给你一个满意的答复。自从魔兽世界以及传奇(世界)问世以来,它们都伴随着脚本(LUA)配置,想一想为什么会用到脚本,其根本的原因在于脚本比较方便,改动的时候也...
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摘要:我在讲述某个东西的时候总喜欢从简单的入手,然后从互相关联的地方联合讲解,因为时间关系所以没能讲的十分详细,这点引以为憾,希望得到大家的谅解。这一节讲述的是微引擎(vengine)比较简单的一个模块,那便是鼠标指针的模块,方法也提供的不多,相信大多数熟悉VC的朋友们已经掌握了这方面的知识,我也就不在此...
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摘要:客户端的变量模块部分主要是将一些常用可变的值集中管理,如窗口的大小,是否开启音乐,音量的大小等等。这些变量通常会应该到客户端的操作,一般来说变量改变的时候会调用一个回调进行处理。下面我们就看看该模块的常用方法吧。CODE文件system.h/** * PAP Engine ( -- ) * $Id ...
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摘要:客户端异常捕获,是一件必然的事情,特别是在开发的时候就更需要这些有利于找出问题原因的捷径。区别于服务器的是,客户端基本上是以界面为主,你很难在正常运行程序的情况下进行一些输出的监视,如一些日志的记录。开发中我们可以调用一些别的界面来监控输出,但发布的版本则不能。日志的记录在客户端也是必不可少的,但是...
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摘要:昨天是七夕,祝大家都过的快乐,希望这句迟到的问候不会造成大家心中的困扰。这一节讲到了前端比较重要的模块,性能以及调试异常模块。一个应用的性能往往是最核心的部分,就像人身体的各个器官一样,一小部分也不能马虎,否则你得到的只是你想象不到的苦果。在这里,我们封装了性能采集,调试输出、变量打印,以及异常收集...
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摘要:无论在何处在什么地方,我们都或多或少的接触到数学知识。特别是在客户端中,从打开界面的那一刻起就有太多与数学扯上的关联,如打开窗口的大小,窗口的位置,窗口里面的元件对象,以及UI的坐标等等。而在进入游戏之后,不仅有这些坐标,还有了世界的坐标,以及场景坐标,还有粒子对象的各种属性值。但为什么要扩展ogr...
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