MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 基础接口)

一个模块都往往需要统一的接口支持,特别是对于非常大型的模块,基础结构的统一性非常重要,它往往决定了其扩展对象的通用性。昨天说了AI的基本概述以及组成,作为与场景模块中核心一样重要的地位,基础部分的设计尽量的统一、详细、通用、精简。

游戏截图

基础接口(base)

  1、管理方法

    初始化(init)、释放(release)、获得NPC队伍指针(get npc team)、内部逻辑循环函数(activate)。

  2、状态方法(ing)

    休闲(idle)、闲逛(wander)、巡逻(patrol)、警戒(alert)、跟随(follow)、追击(pursuit)、保持距离(keep away)、逃跑(escape)、返回(return)、等待(wait)。

  3、状态切换(do)

     休闲(idle)、闲逛(wander)、巡逻(patrol)、警戒(alert)、跟随(follow)、追击(pursuit)、保持距离(keep away)、逃跑(escape)、返回(return)、等待(wait)。

  4、事件

    尝试移动(try move)、攻击(attacked)、威胁清除(clear threat)、寻路结果(path result)。

  5、技能选择评估

    初始化技能CD(init skill cd)、检查攻击目标(check attack target)、期望的目标(period target)、期望的自身(period self)、期望的友人(period firend)、被动响应(passive respond)、中途中断(channeling break)、目标数量(target count)、自身血量(self hp)。

  6、工具函数

    获得点的极坐标偏移点(get adjust point)、跟随(follow)、清除目标(clear target)、保存返回点(save return point)、闲逛(wander)、逃跑(escape)、寻路(patrol)、警戒(alert)、请求帮助(call help)、请求治疗(call heal)、转到战斗(turn to fight)、转到休闲(turn to idle)、检查事件(check event)、执行事件(fire event)、返回检查(check return)、请求治疗检查(check call heal)、闲逛范围检查(check wander range)、攻击检查(check attacked)、检查目标是否进入警戒范围(check is in alert range)、检查目标是否进入攻击范围(check is in attck range)、保持攻击范围(keep attck range)、保持闲逛范围(keep wander range)。

算法(近似迭代法)

  1、牛顿迭代法

    code.

复制代码
#include <stdio.h>
#include <inttypes.h>
#include <math.h>

/**
 * 牛顿迭代法
 * 该方法是用于求方程或方程组近似根的一种常用算法。
 */ 

#define EPS 1e-6

double f(double x);
double f1(double x);
int32_t newton(double *x, int32_t iteration);

int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
  double x;
  int32_t _x, iteration;
  printf("please input init iteration value x0: ");
  scanf("%d", &_x);
  x = static_cast<double>(_x);
  printf("please input max iteration count: ");
  scanf("%d", &iteration);
  if (1 == newton(&x, iteration)) {
    printf("the value nearby root is: %f\n", x);
  } else {
    printf("iteration failed!\n");
  }
  return 0;
}

double f(double x) {
  return x * x * x * x - 3 * x * x * x + 1.5 * x * x - 4.0;
}

double f1(double x) {
  return 4 * x * x * x - 9 * x * x + 3 * x;
}

int32_t newton(double *x, int32_t iteration) {
  double x0, x1;
  int32_t i;
  x0 = *x; //初始方程的近似根
  for (i = 0; i < iteration; ++i) { //iteration 是迭代次数
    if (0.0 == f1(x0)) { //如果倒数为0,则返回0(该方法失效)
      printf("the process derivative is 0!\n");
      return 0;
    }
    x1 = x0 - f(x0) / f1(x0); //开始牛顿迭代计算
    if (fabs(x1 - x0) < EPS || fabs(f(x1)) < EPS) { //达到结束条件
      *x = x1; //返回结果
      return 1;
    } else { //没有达到结束条件,准备下一次迭代
      x0 = x1;
    }
  }
  printf("more than iteration count\n");
  return 0;
}
复制代码

    result.

  2、求定积分

    code.

复制代码
#include <stdio.h>
#include <inttypes.h>
#include <math.h>

/**
 * 求定积分
 * 利用梯田法求定积分,需注意以下3个方面的工作:
 * 1 确定迭代变量。
 * 2 建立迭代关系。
 * 3 对迭代过程进行控制。
 */ 

#define N 100

double f(double x);
double integral(double a, double b, int32_t n);

int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
  double a, b, value;
  int32_t _a, _b;
  printf("please input definite integral max and min value: ");
  scanf("%d,%d", &_a, &_b);
  a = static_cast<double>(_a);
  b = static_cast<double>(_b);
  value = integral(a, b, N);
  printf("sin(x) in range[%d,%d] definite integral is: %f\n", _a, _b, value);
  return 0;
}

double f(double x) {
  return sin(x);
}

double integral(double a, double b, int32_t n) {
  double s, h;
  int32_t i;
  h = (b - a) / n;
  s = 0.5 * h * (f(a) + f(b));
  for (i = 1; i < n; ++i)
    s = s + f(a + i * h) * h;
  return s;
}
复制代码

    result.

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