MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 基础接口)
一个模块都往往需要统一的接口支持,特别是对于非常大型的模块,基础结构的统一性非常重要,它往往决定了其扩展对象的通用性。昨天说了AI的基本概述以及组成,作为与场景模块中核心一样重要的地位,基础部分的设计尽量的统一、详细、通用、精简。
游戏截图
基础接口(base)
1、管理方法
初始化(init)、释放(release)、获得NPC队伍指针(get npc team)、内部逻辑循环函数(activate)。
2、状态方法(ing)
休闲(idle)、闲逛(wander)、巡逻(patrol)、警戒(alert)、跟随(follow)、追击(pursuit)、保持距离(keep away)、逃跑(escape)、返回(return)、等待(wait)。
3、状态切换(do)
休闲(idle)、闲逛(wander)、巡逻(patrol)、警戒(alert)、跟随(follow)、追击(pursuit)、保持距离(keep away)、逃跑(escape)、返回(return)、等待(wait)。
4、事件
尝试移动(try move)、攻击(attacked)、威胁清除(clear threat)、寻路结果(path result)。
5、技能选择评估
初始化技能CD(init skill cd)、检查攻击目标(check attack target)、期望的目标(period target)、期望的自身(period self)、期望的友人(period firend)、被动响应(passive respond)、中途中断(channeling break)、目标数量(target count)、自身血量(self hp)。
6、工具函数
获得点的极坐标偏移点(get adjust point)、跟随(follow)、清除目标(clear target)、保存返回点(save return point)、闲逛(wander)、逃跑(escape)、寻路(patrol)、警戒(alert)、请求帮助(call help)、请求治疗(call heal)、转到战斗(turn to fight)、转到休闲(turn to idle)、检查事件(check event)、执行事件(fire event)、返回检查(check return)、请求治疗检查(check call heal)、闲逛范围检查(check wander range)、攻击检查(check attacked)、检查目标是否进入警戒范围(check is in alert range)、检查目标是否进入攻击范围(check is in attck range)、保持攻击范围(keep attck range)、保持闲逛范围(keep wander range)。
算法(近似迭代法)
1、牛顿迭代法
code.
#include <stdio.h> #include <inttypes.h> #include <math.h> /** * 牛顿迭代法 * 该方法是用于求方程或方程组近似根的一种常用算法。 */ #define EPS 1e-6 double f(double x); double f1(double x); int32_t newton(double *x, int32_t iteration); int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) { double x; int32_t _x, iteration; printf("please input init iteration value x0: "); scanf("%d", &_x); x = static_cast<double>(_x); printf("please input max iteration count: "); scanf("%d", &iteration); if (1 == newton(&x, iteration)) { printf("the value nearby root is: %f\n", x); } else { printf("iteration failed!\n"); } return 0; } double f(double x) { return x * x * x * x - 3 * x * x * x + 1.5 * x * x - 4.0; } double f1(double x) { return 4 * x * x * x - 9 * x * x + 3 * x; } int32_t newton(double *x, int32_t iteration) { double x0, x1; int32_t i; x0 = *x; //初始方程的近似根 for (i = 0; i < iteration; ++i) { //iteration 是迭代次数 if (0.0 == f1(x0)) { //如果倒数为0,则返回0(该方法失效) printf("the process derivative is 0!\n"); return 0; } x1 = x0 - f(x0) / f1(x0); //开始牛顿迭代计算 if (fabs(x1 - x0) < EPS || fabs(f(x1)) < EPS) { //达到结束条件 *x = x1; //返回结果 return 1; } else { //没有达到结束条件,准备下一次迭代 x0 = x1; } } printf("more than iteration count\n"); return 0; }
result.
2、求定积分
code.
#include <stdio.h> #include <inttypes.h> #include <math.h> /** * 求定积分 * 利用梯田法求定积分,需注意以下3个方面的工作: * 1 确定迭代变量。 * 2 建立迭代关系。 * 3 对迭代过程进行控制。 */ #define N 100 double f(double x); double integral(double a, double b, int32_t n); int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) { double a, b, value; int32_t _a, _b; printf("please input definite integral max and min value: "); scanf("%d,%d", &_a, &_b); a = static_cast<double>(_a); b = static_cast<double>(_b); value = integral(a, b, N); printf("sin(x) in range[%d,%d] definite integral is: %f\n", _a, _b, value); return 0; } double f(double x) { return sin(x); } double integral(double a, double b, int32_t n) { double s, h; int32_t i; h = (b - a) / n; s = 0.5 * h * (f(a) + f(b)); for (i = 1; i < n; ++i) s = s + f(a + i * h) * h; return s; }