MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 概述)

游戏世界中我们拥有许多对象,常见的就是角色自身以及怪物和NPC,我们可以见到怪物和NPC拥有许多的行为,比如说怪物常常见到敌对的玩家就会攻击一样,又如一些NPC来游戏世界中走来走去,又有些怪物和NPC有的时候还会发出一些奇怪的谈论。我们都知道物体是死的,没有生命的,程序其实就是一种物体,它本身是不会进行任何的操作的,比如场景中的角色我们不操作则傻站着一样。但是NPC和怪物似乎有自己的判断力,谁该打谁不该打,还会排队行走,这些不是有生命的才能实现的吗?这就是AI,全称为Actificial Intelligence(人工智能),那么就让我们看看这个神奇的东西到底是怎么组成的吧。

游戏截图

释义

  首先我们需要明白AI是什么,AI全称是Actificial Intelligence人工智能。其实这一词汇并非为游戏制作而产生,对于它的研究是广而且深的,它包含着机器视觉到专家系统等一大系列,当然我们没必要去细细了解它,我们仅仅需要了解的就是它对游戏制作有关的着一部分。
  除了玩家对象外非控制角色也有着自己的规则和事件。这时就需要我们赋予它们以类似于人类的智能。所以我们可以简化为一句话:让游戏中的NPC获得分析,判断的能力,并进行相应行为的设计,我们称之为游戏AI设计。

组成

  1、基础接口(base)

    提供统一的公用的AI接口方法,作为最基础的类,基本上囊括了AI行为所需的所有方法。

  2、控制器(control)

    直接控制AI的行为,状态切换、事件触发、属性获取更新、命令处理。

  3、事件(event)    

    一般AI触发事件的因素有血量、时间、随机等等,触发事件的动作包括逃跑、逃向盟友、寻求帮助(呼叫同伴)、自杀、通过逃跑脚本逃跑等。

  4、逻辑设定(logic)

    一个完整的AI逻辑设定器。

  5、管理器(manager)

    管理各种AI类型数据。

  6、参数模板列表(param template list)

    从数据表中读取模板参数并加装到模板列表中,模板ID、是否为正面的、主状态、警戒范围、警戒的最大时间、攻击范围、追击范围、逃跑时间、逃跑范围、逃跑间隔、闲逛范围、闲逛距离、闲逛间隔、巡逻路径ID、脚本名称。

  7、技能选择器(skill selector)

    根据状态条件只能选择需要释放的技能策略。

  8、状态结点(state)

    AI状态处理。

  9、状态机(VM)

    设置并获取AI的状态,循环逻辑处理,定时器设置,事件触发。

  10、巡逻组管理器(patrol group manager)

    巡逻组管理,如游戏中一堆怪物进行巡逻。

  11、动作(action)

    仇恨的管理、目标的管理、NPC的朝向等等。

  12、种类(type)

    玩家(player)、主动AI(positive)、被动AI(negative)、木桩AI(wood)。

算法(近似迭代法)

  和精确迭代法算法只能得到近似的解。

  1、求算术平方根

    code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h>
#include <math.h>

/**
 * 近似迭代法
 * 和精确迭代法算法只能得到近似得解。
 */ 

/**
 * 求一个数的平方根
 * 首先求平方根的迭代公式:x1 = 1 / 2 x (x0 + a / x0)
 */ 
#define EPS 1e-6

int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
  double x0, x1;
  int32_t a = 0;
  printf("please input a real number: ");
  scanf("%d", &a);
  while (a < 0) {
    printf("input error, please try again!\n");
    scanf("%d", &a);
  }
  x0 = a / 2;
  x1 = (x0 + a / x0) / 2;
  do {
    x0 = x1;
    x1 = (x0 + a / x0) / 2;
  } while (fabs(x0 - x1) >= EPS);
  printf("%d square root is : %f\n", a, x1);
  return 0;
}

    result.

  2、二分法求解

    code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h>
#include <math.h>

/**
 * 二分法
 * 对于在区间[a, b]上连续且f(a) x f(b) < 0的函数y = f(x),通过不断地将函数f(x)的零点
 * 所在的区间一分为二,使区间的两个端点逐步逼近零点,进而得到零点近似值的方法叫二分法。
 */ 
#define EPS 1e-6

double f(double x);

int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
  double a, b;
  double c;
  int32_t _a, _b;
  printf("please input a range(example: 1,5): ");  
  scanf("%d,%d", &_a, &_b);
  a = static_cast<double>(_a);
  b = static_cast<double>(_b);
  printf("equation 3 * x * x * x - 13 * x + 2 = 0 result is: x = ");
  if (fabs(f(a)) <= EPS) {
    printf("%.2f\n", (float)a);
  } else if (fabs(f(b)) <= EPS) {
    printf("%.2f\n", (float)b);
  } else if (f(a) * f(b) > 0) {
    printf("f(%.2f) * f(%.2f) please input again,"
           " must need f(%.2f) * f(%.2f) <= 0 !\n",
           a,
           b,
           a,
           b);
  } else {
    while (fabs(f(c)) > EPS && fabs(b - a) > EPS) {
      c = (a + b) / 2.0;
      if (f(a) * f(c) < 0) {
        b = c;
      } else {
        a = c;
      }
    }
    printf("%.2f\n", c);
  }
  return 0;
}

double f(double x) {
  return 3 * x * x * x - 13 * x + 2;
}

    result.

posted @ 2014-11-15 20:34  恋月  阅读(6001)  评论(4编辑  收藏  举报