MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part2 of vegine)
一个好的接口是尽可能让更多实用的方法进行整理封装,要记住的是不常用的方法和类最好不好封装到接口中,因为那样会造成本身的困惑。基础模块中并没有太多封装,甚至连一个类的封装也没有,而是一些很常用的工具方法,而这些工具方法在整个客户端的设计中是必须的,所以才进入了基础模块。那么,就让我们看看客户端基础的一些方法都有哪些吧。
CODE
文件util.h
/** * PAP Engine ( -- ) * $Id util.h * @link -- for the canonical source repository * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com ) * @license * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com> * @date 2014-3-18 15:33:08 * @uses vengine base util functions */ #ifndef VENGINE_BASE_UTIL_H_ #define VENGINE_BASE_UTIL_H_ #include "vengine/config.h" #include "vengine/math/base.h" #define PI (3.1415926535) #define FLOATMIN (1.0E-9) namespace vengine_base { namespace util { VENGINE_API void savelog(const char* format , ...); //将字符串按照关键字分割 VENGINE_API int32_t convertstring_tovector(const char* str, std::vector<STRING>& save, const char* key = "\\/", bool one_ofkey = true, bool ignoreempty = true); //取得两点间的距离 VENGINE_API float getdistance( const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position1, const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position2); VENGINE_API float getdistance( const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position1, const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position2); //取得两点间的距离平方 VENGINE_API float get_squaredistance( const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position1, const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position2); VENGINE_API float get_squaredistance( const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position1, const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position2); template<class T, class U, class V> inline void clamp(T &v, const U &min, const V &max) { v = (v < min) ? min : v; v = (v > max) ? max : v; } //求两个向量的点积 inline float get_dotproduct( const vengine_math::base::twofloat_vector_t& vector1, const vengine_math::base::twofloat_vector_t& vector2) { return vector1.x * vector2.x + vector1.y * vector2.y; } /* | | 取得从Pos1到Pos2的矢量相对于Y轴的旋转角度, 以z轴为0度 | | ->x | o pos1 | | |\ | z v | \ | | \ | | \ | | o pos2 | | Return [0 ~ 2pi) */ VENGINE_API float get_Yangle( const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position1, const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position2); /* | | 取得从Pos1与Pos2之间的中心点 | | ->x | o pos2 | | / | z v o <- This point! | / | o | pos1 | */ VENGINE_API vengine_math::base::threefloat_vector_t getcenter( const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position1, const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position2); /* | | 取得v1相对于从Pos1与Pos2之间直线的镜像点 | | ->x | o pos2 | | v1 / | z v \ / | \/ | / \ | o \ | pos1 v2 <- This point! | */ VENGINE_API vengine_math::base::twofloat_vector_t getreflect( const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position1, const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position2, const vengine_math::base::twofloat_vector_t& vector1); //从内存中读取一行文本(相当于fgets) VENGINE_API const char* getline_frommemory(char* buffer, int32_t size, const char* memory, const char* deadend); VENGINE_API bool sheckstring_valid(const char* str); /* | 使目标点根据方向轴旋转,返回旋转后的坐标。 | | position 要旋转的目标点坐标 | axis 以原点为起点的矢量方向轴 | angle 旋转的角度 | | 注:axis会被单位化,变以原点为起始点的矢量方向。如果想根据任意轴做旋转, | 需要先将目标点做相应的平移,调用该函数旋转后,再平移回去即可。 | */ VENGINE_API vengine_math::base::threefloat_vector_t rotateangle( const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position, const vengine_math::base::threefloat_vector_t& axis, float angle); /* | hermite曲线差值算法。曲线被划分为150段,返回所需段数的2D坐标位置 | | x1,y1,x2,y2 曲线端点,最好数值限制在1000以内,否侧运算时会超出运算范围 | xr1,yr1,xr2,yr2 曲线两参考向量, 最好限制在1000以内 | currentiter 当前段数,值限定在150以内。 */ //win32 POINT POINT hermitecurve(int32_t x1, int32_t y1, int32_t x2, int32_t y2, int32_t xr1, int32_t yr1, int32_t xr2, int32_t yr2, int32_t currentiter); //同 hermitecurve POINT beziercurve(int32_t x1, int32_t y1, int32_t x2, int32_t y2, int32_t xr1, int32_t yr1, int32_t xr2, int32_t yr2, int32_t currentiter); }; //namespace util }; //namespace vengine_base #endif //VENGINE_BASE_UTIL_H_
总结
这里没有太多复杂的方法应用,仅仅是一个记录日志的接口和一些常用的数学算法的封装,对于一个客户端(3D类型)来说这些方法基本上都是需要用到的。在这里还是强调那一点,就是必须用到的方法才加入基本模块,如果不是类的封装一般就封装在工具集合中,有些朋友更喜欢将工具集合叫做方法工厂(functions factory)。无论怎样命名,你要清楚的知道你要在什么地方会用到,以及它自身的作用范围。好了,基础模块的方法也没有什么特别需要去说明的,至于数学算法大家可以上网上去搜集资料了解一下,在这里我就不具体解释其实现的过程了。下节将为大家讲述math(数学)模块,其实天龙八部/武侠世界参考了比较好的ogre的设计,我们下节可以看到它怎样去扩展一些数学相关的数据类型的。
作者:viticm
出处: http://www.cnblogs.com/lianyue/