2023年12月21日

摘要: (dual depth peeling)双深度剥离分析 阅读全文
posted @ 2023-12-21 08:56 安安静静的码农 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年11月28日

摘要: Scene渲染命令集合(executeCommands)分析 前提条件: // 已经确定了渲染缓冲区: view.globeDepth.framebuffer passState.framebuffer = view.globeDepth.framebuffer 1、简单流程,没有pick和后处理 阅读全文
posted @ 2023-11-28 12:35 安安静静的码农 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考: Cesium原理篇:6 Render模块(4: FBO) Scene渲染流程分析 // Scene.js function render(scene, time) { //... // 1) 渲染到哪里? // updateAndExecuteCommands -> executeComma 阅读全文
posted @ 2023-11-28 12:34 安安静静的码农 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年10月26日

摘要: Three.js 材质的 blending // blending modes export type Blending = | typeof NoBlending | typeof NormalBlending | typeof AdditiveBlending | typeof Subtract 阅读全文
posted @ 2023-10-26 11:47 安安静静的码农 阅读(48) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年10月25日

摘要: Canvas的缓冲区 canvas的绘制缓冲区和显示缓冲区理解为两个容器,它们用于存储绘制结果。绘制缓冲区是用于存储渲染管线生成的像素数据,而显示缓冲区是绘制缓冲区最终的存储位置。 绘制缓冲区(Drawing Buffer): 它是在 canvas 元素上进行绘制的内存区域。当你使用 canvas 阅读全文
posted @ 2023-10-25 17:50 安安静静的码农 阅读(44) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年10月24日

摘要: three.js 深度不完全解读 一、深度值的获取 1、方法1: FBO的深度附件 深度信息通过渲染管线中的深度缓冲区(depth buffer)来计算和存储。缓冲区用于存储每个像素点的深度值。 在渲染过程中,渲染器会根据每个像素点的深度值来确定最终像素的可见性和着色。 const target = 阅读全文
posted @ 2023-10-24 14:52 安安静静的码农 阅读(78) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年8月16日

摘要: //public/private/protected访问控制权限的区别//时间:2016/8/16 //(一)修饰成员: //public: 在类内、类外都能使用 。 //protected: 在类内、继承的子类中使用 。 //private: 只能在类的内部使用 。 //(二)修饰继承关系: //public: 子类的成员可以访问父类的public/protected的成员。 //... 阅读全文
posted @ 2016-08-16 14:39 安安静静的码农 阅读(4381) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2016-08-16 09:23 安安静静的码农 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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