09 2019 档案
摘要:在上一篇我们了解了 Res Kit 的一些背后设计原理,讲解了一些概念,比如:开发阶段、真机阶段等。 在这一篇,我们回到 Res Kit 使用细节上。 在 Res Kit 的第一篇,我们介绍了 Res Kit 的基本使用,代码如下: 我们把目光聚焦到 加载相关的代码,如下: 代码中,我们通过 mRe
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摘要:在上一篇,介绍了 Res Kit 的基本使用,相信大家已经体会到了 Res Kit 的简便之处了。 在这一篇,我们试着探讨一下 Res Kit 的设计背后原理。 AssetBundle 的不便之处 在使用 Res Kit 之前,相信大家多多少少接触过 AssetBundle。 有的童鞋可能是在项目中
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摘要:在上一篇,我们刚刚结束了 脚本生成专题,我们知道 QF 提供了两种脚本生成模式,一种是 ViewController + Bind ,另一种是 UI Kit 模式。 本来打算,介绍完 ViewController + Bind 模式后,再介绍 UI Kit 模式。 但是在学习 UI Kit 之前,我
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摘要:我们花了四篇文章,介绍了 QF 中的脚本生成功能。 实际上 QF 中的脚本生成是有两种的,第一种就是我们现在学习的 ViewController + Bind 模式。 这种模式是为除 UGUI 以外的脚本生成提供的,也就是说如果是 游戏对象 或者是 NGUI、FGUI 还是 XXGUI,只要不是 U
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摘要:在上一篇,我们简单介绍了 ViewController 的嵌套实现。 在这一篇,我们学习 ViewController 脚本生成的最后一个功能,即:生成 Prefab。 实际上这个功能非常简单。 我们先看下 ViewController 的面板,如下图所示: Player 1 是,已经生成过脚本的
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摘要:在上一篇,我们学习了,脚本生成的基本使用。 在这一篇,我们试着深入,聊聊脚本生成给我们带来的便利。 脚本生成的便利 首先,我们要知道,在 Unity 的游戏世界中都是以 GameObject 为单位的,而 GameObject 是可以设置子 GameObject 的。所以,一般我们看到的 GameO
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摘要:在上一篇,我们对 QFramework 的两个主要版本提供了介绍,并且写下了第一个 QFramework 脚本。 在这一篇,我们学习 QFramework 中几乎每个项目都要用到并且从中受益的功能:自动生成脚本并绑定,简称脚本生成。 我们先在场景中,随便创建一些有父子结构的 GameObject,如
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