07 2017 档案
摘要:在进行项目架构阶段,游戏框架可以解决一部分问题。剩下的架构问题还需要根据不同的项目解决。总之游戏框架是游戏架构的一部分。 关于锤子和钉子: 最近又拿起了《代码大全》和《暗时间》,想起来《暗时间》的作者维护了一个个人博客,就去逛一逛。 这几天一直琢磨一句话:手里拿着锤子看什么都像钉子。于是翻到了博客《
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摘要:什么是消息机制? 23333333,让我先笑一会。 为什么用消息机制? 三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!。 我的框架中的消息机制用例: 1.接收者 Receiver.cs using UnityEngine; namespace QFramework.Example { /// <summar
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摘要:为什么用有限状态机? 之前做过一款跑酷游戏,跑酷角色有很多状态:跑、跳、二段跳、死亡等等。一开始是使用if/switch来切换状态,但是每次角色添加一个状态(提前没规划好),所有状态处理相关的代码就会指数级增长,那样就会嗅出代码的坏味道了。在这种处理状态并且状态数量不是特别多的情况下,自然就想到了引
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摘要:上一篇文章讲述了如何设计 C# 单例的模板。也随之抛出了问题: 如何设计接收 MonoBehaviour 生命周期的单例的模板? 如何设计? 先分析下需求: 约束脚本实例对象的个数。 约束GameObject的个数。 接收MonoBehaviour生命周期。 销毁单例和对应的GameObject。
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摘要:上一篇文章中说到的 manager of managers,其中每个 manager 都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况。 如何设计这个单例的模板? 先分析下需求,当设计一个 manager 时候,我们希望整个程序只有一个该 ma
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