【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 工具篇:13. 其他事件工具 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏
QFramework 除了支持了 TypeEventSystem、EasyEvent 还支持了 EnumEventSystem、StringEventSystem。
EnumEventSystem
EnumEventSystem 前身是 老版本 QFramework 的 QEventSystem
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class EnumEventExample : MonoBehaviour
{
#region 事件定义
public enum TestEvent
{
Start,
TestOne,
End,
}
public enum TestEventB
{
Start = TestEvent.End, // 为了保证每个消息 Id 唯一,需要头尾相接
TestB,
End,
}
#endregion 事件定义
void Start()
{
EnumEventSystem.Global.Register(TestEvent.TestOne, OnEvent);
}
void OnEvent(int key, params object[] obj)
{
switch (key)
{
case (int) TestEvent.TestOne:
Debug.Log(obj[0]);
break;
}
}
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
EnumEventSystem.Global.Send(TestEvent.TestOne, "Hello World!");
}
}
private void OnDestroy()
{
EnumEventSystem.Global.UnRegister(TestEvent.TestOne, OnEvent);
}
}
}
StringEventSystem
StringEventSystem 的前身是,老版本的 MsgDispatcher
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class EnumEventExample : MonoBehaviour
{
#region 事件定义
public enum TestEvent
{
Start,
TestOne,
End,
}
public enum TestEventB
{
Start = TestEvent.End, // 为了保证每个消息 Id 唯一,需要头尾相接
TestB,
End,
}
#endregion 事件定义
void Start()
{
EnumEventSystem.Global.Register(TestEvent.TestOne, OnEvent);
}
void OnEvent(int key, params object[] obj)
{
switch (key)
{
case (int) TestEvent.TestOne:
Debug.Log(obj[0]);
break;
}
}
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
EnumEventSystem.Global.Send(TestEvent.TestOne, "Hello World!");
}
}
private void OnDestroy()
{
EnumEventSystem.Global.UnRegister(TestEvent.TestOne, OnEvent);
}
}
}
// 输出结果
// 点击鼠标左键
// Hello World
StringEventSystem
using UnityEngine;
namespace QFramework.Example
{
public class StringEventSystemExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StringEventSystem.Global.Register("TEST_ONE", () =>
{
Debug.Log("TEST_ONE");
}).UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);
// 事件 + 参数
StringEventSystem.Global.Register<int>("TEST_TWO", (count) =>
{
Debug.Log("TEST_TWO:" + count);
}).UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);
}
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
StringEventSystem.Global.Send("TEST_ONE");
StringEventSystem.Global.Send("TEST_TWO",10);
}
}
}
}
// 输出结果
// 点击鼠标左键
// TEST_ONE
// TEST_TWO:10
对比
-
TypeEventSystem:
- 事件体定义简洁
- 比较适合用于设计框架
- 支持 struct 获得较好内存性能
- 使用反射,CPU 性能相对比较差
-
EasyEvent
- 方便、易用、开发效率高
- CPU 性能、内存性能较好,接近委托
- 功能有限
- 比较适合设计通用解决工具,比如通用背包、全局生命周期触发等
- StringEventSystem、TypeEventSystem 的底层由 EasyEvent 实现
-
EnumEventSystem
- 使用枚举作为事件 id,比较适合和服务端的 protobuf 或带有消息 id 的长链接通信
- 性能较好
- 枚举用于定义消息体有维护成本
-
StringEventSystem
- 使用字符串作为事件 id,比较适合和其他脚本层通信,比如 Lua、ILRuntime、PlayMaker 等。
- 性能一般
目前官方推荐使用 TypeEventSystem 和 EasyEvent 这两个工具。
如果要和网络通信则选择用 EnumEventSystem。
如果要和其他脚本层通信选择用 StringEventSystem。
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