【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 架构篇:15. 内置工具:TypeEventSystem | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | 独立游戏
QFramework 除了提供了一套架构之外,QFramework 还提供三个可以脱离架构使用的工具 TypeEventSystem、EasyEvent、BindableProperty、IOCContainer。
这些工具并不是有意提供,而是 QFramework 的架构在设计之初是通过这三个工具组合使用而成的。
在这一篇,我们来学习 TypeEventSystem 的使用。
基本使用
using UnityEngine;
namespace QFramework.Example
{
public class TypeEventSystemBasicExample : MonoBehaviour
{
public struct TestEventA
{
public int Age;
}
private void Start()
{
TypeEventSystem.Global.Register<TestEventA>(e =>
{
Debug.Log(e.Age);
}).UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);
}
private void Update()
{
// 鼠标左键点击
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
TypeEventSystem.Global.Send(new TestEventA()
{
Age = 18
});
}
// 鼠标右键点击
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
TypeEventSystem.Global.Send<TestEventA>();
}
}
}
}
// 输出结果
// 点击鼠标左键,则输出:
// 18
// 点击鼠标右键,则输出:
// 0
这就是 TypeEventSystem 的最基本用法。
事件继承支持
除了基本用法,TypeEventSystem 的事件还支持继承关系。
示例代码如下:
using UnityEngine;
namespace QFramework.Example
{
public class TypeEventSystemInheritEventExample : MonoBehaviour
{
public interface IEventA
{
}
public struct EventB : IEventA
{
}
private void Start()
{
TypeEventSystem.Global.Register<IEventA>(e =>
{
Debug.Log(e.GetType().Name);
}).UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);
}
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
TypeEventSystem.Global.Send<IEventA>(new EventB());
// 无效
TypeEventSystem.Global.Send<EventB>();
}
}
}
}
// 输出结果:
// 当按下鼠标左键时,输出:
// EventB
代码不难。
TypeEventSystem 手动注销
如果想控制 TypeEventSystem 的注销,而不是自动注销也很简单,代码如下:
using UnityEngine;
namespace QFramework.Example
{
public class TypeEventSystemUnRegisterExample : MonoBehaviour
{
public struct EventA
{
}
private void Start()
{
TypeEventSystem.Global.Register<EventA>(OnEventA);
}
void OnEventA(EventA e)
{
}
private void OnDestroy()
{
TypeEventSystem.Global.UnRegister<EventA>(OnEventA);
}
}
}
代码也很简单。
接口事件
TypeEventSystem 还支持接口事件模式,示例代码如下:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace QFramework.Example
{
public struct InterfaceEventA
{
}
public struct InterfaceEventB
{
}
public class InterfaceEventModeExample : MonoBehaviour
, IOnEvent<InterfaceEventA>
, IOnEvent<InterfaceEventB>
{
public void OnEvent(InterfaceEventA e)
{
Debug.Log(e.GetType().Name);
}
public void OnEvent(InterfaceEventB e)
{
Debug.Log(e.GetType().Name);
}
private void Start()
{
this.RegisterEvent<InterfaceEventA>()
.UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);
this.RegisterEvent<InterfaceEventB>();
}
private void OnDestroy()
{
this.UnRegisterEvent<InterfaceEventB>();
}
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
TypeEventSystem.Global.Send<InterfaceEventA>();
TypeEventSystem.Global.Send<InterfaceEventB>();
}
}
}
}
// 输出结果
// 当按下鼠标左键时,输出:
// InterfaceEventA
// InterfaceEventB
代码很简单。
同样接口事件也支持事件之间的继承。
接口事件拥有更好的约束,只要完成实现接口,就可以通过 IDE 的代码生成少写很多代码,其灵感受 CorgiEngine、TopDownEngine 启发。
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public class NoneMonoScript : IUnRegisterList
{
public List<IUnRegister> UnregisterList { get; } = new List<IUnRegister>();
void Start()
{
TypeEventSystem.Global.Register<EasyEventExample.EventA>(a =>
{
}).AddToUnregisterList(this);
}
void OnDestroy()
{
this.UnRegisterAll();
}
}
小结
如果想手动注销,必须要创建一个用于接收事件的方法。
而用自动注销则直接用委托即可。
这两个各有优劣,按需使用。
另外,事件的定义最好使用 struct,因为 struct 的 gc 更少,可以获得更好的性能。
接口事件拥有更好的约束,也可以通过 IDE 的代码生成来提高开发效率。
总之 TypeEventSystem 是一个非常强大的事件工具。
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