摘要:
我们在用 Unity 开发的时候,每次编写或修改一点代码就需要进行 停止运行->编写代码->等待编译->运行游戏。 而在很多情况下这个过程是一个比较耗神的过程,因为开发者需要等待,还需要动手操作。 在笔者体验过 GameMakerStudio 的 GMLive 插件后,发现不停止运行就可以直接查看代 阅读全文
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在做游戏的过程中,我们经常需要处理二维格子类的数据,比如消除类游戏、俄罗斯方块、各种棋类游戏,还有我们最常用的 Tilemap 的地块数据,这些都需要二维格子数据结构。 而在 GameMaker Studio 引擎中,这样的数据结构直接在引擎层面提供,名字叫做 ds_grid。 受到 GameMak 阅读全文
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自从上一篇博文写完后,就进入了繁忙工作状态,直到最近才开始有一点空闲时间。 这次繁忙的状态从 2022 年 10 月 11 日 持续到 2022 年 11 月 5 日。 主要的工作就是 QFramework 相关的内容发布、第五届小班招生 和 双十一活动的准备。 三件事堆在了一起,很酸爽。 三件事中 阅读全文
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QFramework 除了支持了 TypeEventSystem、EasyEvent 还支持了 EnumEventSystem、StringEventSystem。 EnumEventSystem EnumEventSystem 前身是 老版本 QFramework 的 QEventSystem u 阅读全文
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案例《五子棋》 源码地址: github https://github.com/liangxiegame/QFramework gitee https://gitee.com/liangxiegame/QFramework 案例《扫雷》 作者:Joker 源码地址: github https://g 阅读全文
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在设计 UIKit、ResKit 等系统时,如果只使用默认的 List 和 Dictionary 来管理数据和对象需要做很多的封装。 因为本身 List 和 Dictionary 支持的查询方式比较单一,如果想做一些比较复杂的查询,比如联合查询,那么 List 和 Dictionary 的性能会比较 阅读全文
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SimpleObjectPool 简易对象池 class Fish { } var pool = new SimpleObjectPool<Fish>(() => new Fish(),initCount:50); Debug.Log(pool.CurCount); // 50 var fish = 阅读全文
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SingletonKit 是 QFramework 的第一个收集的工具,经过了 7 年的迭代,现在已经非常成熟了。 好久不见 !之前想着让各位直接用 QFramework,但是后来想想,如果正在进行的项目直接使用QFramework,这样风险太高了,要改的代码太多,所以打算陆续独立出来一些工具和模块 阅读全文
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QFramework 内置了一个简易的状态机,基本使用如下: 链式 using UnityEngine; namespace QFramework.Example { public class IStateBasicUsageExample : MonoBehaviour { public enum 阅读全文
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FluentAPI 简介 FluentAPI 是 笔者积累的 Unity API 的一些链式封装。 基本使用非常简单,如下: // traditional style var playerPrefab = Resources.Load<GameObject>("no prefab don't run 阅读全文