unity实现玻璃效果

一、使用Cubemap,做一个假反射


shader代码如下:

Shader "Custom/glassShader" {
	Properties {
		_MainColor("Main Color",Color)=(1,1,1,1)
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Cube("Cube",CUBE)=""{}
	}
	SubShader {
		Tags {"RenderType"="Opaque"}
		LOD 200
		
		//cull off

		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert alpha

		fixed4 _MainColor;
		sampler2D _MainTex;
		samplerCUBE _Cube;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
			float3 worldRefl;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
			o.Albedo = c.rgb*_MainColor.rgb;
			o.Emission=texCUBE(_Cube,IN.worldRefl).rgb;
			o.Alpha = c.a*_MainColor.a;
		}
		ENDCG
	} 

	FallBack "Diffuse"
}


二、使用GrabPass,抓取屏幕纹理,实现实时反射

shader代码如下:

Shader "Unlit/GrabGlass"
{
	Properties
	{
		_Color("Main Color",Color)=(1,1,1,1)
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		
	
		Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }//Opaque
		LOD 100

		//绘制半透明物体 关闭深度缓存
		ZWrite Off
		//透明混合
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

		//如果没有命名,则可以用_GrabTexture来读取,不过开销很大,应用到特殊效果时才去应用
		GrabPass
		{
				"_GrabTex"
		}

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Color;
			sampler2D _GrabTex;

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)*_Color;
				
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);	
				//调整一下uv
				float2 uv=i.uv;	
				uv.x=1-uv.x;
				return col*tex2D(_GrabTex,uv);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

效果如下:


三、使用摄像机实现实时反射

因为GrabPass,相对来说消耗较大,只建议用于一些特殊效果,于是这里就借助辅助摄像机,来实现实时反射效果,当然这需要多写一个脚本,同时需要在辅助摄像机中屏蔽玻璃本身

shader代码如下:

Shader "Unlit/CameraGlass"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture  需要调整一下uv
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, 1-i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);				
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

脚本代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RenderGlassTexture : MonoBehaviour {
    
    /// <summary>
    /// 辅助摄像机 
    /// 原理:就是将辅助摄像机所看到的内容渲染到玻璃物体上,所以就实现了实时反射的镜面效果
    /// 因为玻璃也是场景中的物体,所以辅助摄像机也会看见他
    /// 所以最好能将玻璃物体单独放在一个层级中,让辅助摄像机不去渲染他
    /// </summary>
    public Camera cam;
    private RenderTexture renderTex;
    /// <summary>
    /// 玻璃shader
    /// </summary>
    public Shader glassShader;
    /// <summary>
    /// 玻璃材质
    /// </summary>
    private Material m_GlassMaterial;
    protected Material GlassMaterial
    {
        get
        {
            if (m_GlassMaterial == null)
            {
                m_GlassMaterial = new Material(glassShader);
            }
            return m_GlassMaterial;
        }
    }

    // Use this for initialization
	void Start () {
        renderTex = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 16);
        cam.targetTexture = renderTex;
	}

    //在摄像机开始裁剪场景之前调用
    void OnPreCull()
    {
        GlassMaterial.SetTexture("_MainTex", renderTex);
    }

    //在相机完成场景渲染后调用
    void OnPostRender()
    {
        GlassMaterial.SetTexture("_MainTex", null);
    }
}

效果如下:


posted on 2016-03-01 15:41  王亮1  阅读(593)  评论(0编辑  收藏  举报

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