UE4使用C++创建枚举变量适用于C++与蓝图
这个月勉勉强强才写了一篇,都快月底了,都还没有写第二篇博客的冲动,证明这个月确实收获甚少,有点状态不佳,懒毒入骨啊。刚刚看了这个月其实已经写了三篇,然而事实是这博客还有另外一个人也在更新文章,博主并没有人格分裂,呵呵,好冷。。。
最近迷迷糊糊地在用UE4写一些功能,本来也没在意一个简单的枚举变量有多麻烦,然后自己确实也因为这个东西打断一点工作时间。
如果只是在C++中使用的话,都还没什么问题,跟平常的定义一样就行,如果要在蓝图中使用的话,需要用UPROPERTY标记他可在蓝图中编辑调用,然后,他却提醒我需声明类型为UENUM/USTRUCT/等确定类型,好吧,一步一步跟着报错提示来...我也不挨着写了,看看实现的具体代码,其实很简单
1.在.h文件中声明enum,并在class里声明一个enum的变量
#pragma once #include "GameFramework/PlayerController.h" #include "MyPlayerController.generated.h" //需要标记枚举,并设置蓝图类型 UENUM(BlueprintType) enum class ControllerState:uint8 //设置uint8类型 { E_SCAN UMETA(DisplayName = "鸟瞰模式"),//想要显示中文 需要将编码格式设置为utf-8 E_WALK UMETA(DisplayName = "行走模式"),//DisPlayName表示显示的名称,在蓝图中可见 }; /** * */ UCLASS() class MYPROJECT_API AMyPlayerController : public APlayerController { GENERATED_BODY() public: AMyPlayerController(); /** 控制状态的变量 */ UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category=Controller) ControllerState CtrlState; };
2.在C++中调用枚举变量,这里是构造函数中设置了一个初始值
#include "MyProject.h" #include "MyPlayerController.h" AMyPlayerController::AMyPlayerController() { CtrlState = ControllerState::E_SCAN; }
3.在蓝图中调用枚举变量,CtrlState里就会有我们开始设置的鸟瞰模式和行走模式
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