Unity UGUI图文混排源码(四) -- 聊天气泡
这里有同学建议在做聊天气泡时,可以更改为一张图集对应多个Text,这样能节省资源,不过我突然想到每个Text一个图集,可以随时更换图集,这样表情图更丰富一些,于是我就先将现有的聊天demo改为了聊天气泡
于是一张图集对应多个Text的功能,只有下次更新,哈哈
1.我更新了原来的表情文件,不过资源也来源网络
2.在图文三的时候,为了做动态表情,将索引改为了ID,这里我有将ID改为了name,代码的检测中只要包含了name的图片都会加在动态数组里
#region 解析动画标签 List<string> tempListName = new List<string>(); for (int i = 0; i < m_spriteAsset.listSpriteInfor.Count; i++) { // Debug.Log((m_spriteAsset.listSpriteInfor[i].name)); if (m_spriteAsset.listSpriteInfor[i].name.Contains(match.Groups[1].Value)) { tempListName.Add(m_spriteAsset.listSpriteInfor[i].name); } } if (tempListName.Count > 0) { SpriteTagInfor[] tempArrayTag = new SpriteTagInfor[tempListName.Count]; for (int i = 0; i < tempArrayTag.Length; i++) { tempArrayTag[i] = new SpriteTagInfor(); tempArrayTag[i].name = tempListName[i]; tempArrayTag[i].index = match.Index; tempArrayTag[i].size = new Vector2(float.Parse(match.Groups[2].Value) * float.Parse(match.Groups[3].Value), float.Parse(match.Groups[2].Value)); tempArrayTag[i].Length = match.Length; } listTagInfor.Add(tempArrayTag[0]); m_AnimSpiteTag.Add(listTagInfor.Count - 1, tempArrayTag); m_AnimIndex.Add(listTagInfor.Count - 1); } #endregion
3.于是我们就可以更新一下表情文件的命令,一个动态表情的名称,尽量规范,大概看一下我的命名
4.然后就可以开始制作聊天气泡了,聊天气泡主要的因素就在于Item的制作,这里顺便看一下文本的表情表用格式,其实跟之前也是一样的
5.检测到输入的时候,再不断的生成预设就ok啦,具体一些参数,看看脚本应该能理解,并不难,于是就没怎么写出注释
float chatHeight = 10.0f; float PlayerHight = 64.0f; void ClickSendMessageBtn() { if (inputText.text.Trim() == null || inputText.text.Trim() == "") return; GameObject tempChatItem = Instantiate(goprefab) as GameObject; tempChatItem.transform.parent = goContent.transform; tempChatItem.transform.localScale = Vector3.one; InlieText tempChatText = tempChatItem.transform.FindChild("Text").GetComponent<InlieText>(); tempChatText.text = inputText.text.Trim(); if (tempChatText.preferredWidth + 20.0f < 105.0f) { tempChatItem.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(105.0f, tempChatText.preferredHeight + 50.0f); } else if (tempChatText.preferredWidth + 20.0f > tempChatText.rectTransform.sizeDelta.x) { tempChatItem.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(tempChatText.rectTransform.sizeDelta.x + 20.0f, tempChatText.preferredHeight + 50.0f); } else { tempChatItem.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(tempChatText.preferredWidth + 20.0f, tempChatText.preferredHeight + 50.0f); } tempChatItem.SetActive(true); tempChatText.SetVerticesDirty(); tempChatItem.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector3(-10.0f, -chatHeight); chatHeight += tempChatText.preferredHeight + 50.0f + PlayerHight + 10.0f; if (chatHeight > goContent.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y) { goContent.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(goContent.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x, chatHeight); } while (scrollbarVertical.value > 0.01f) { scrollbarVertical.value = 0.0f; } inputText.text = ""; }6.最后看一下效果截图,怕动态加载不出,多放一张静态图片: