12 2020 档案
摘要:1,Any State状态的代表各个状态随时都可能会跳转至他所指向的状态,可以将Any State状态理解成一个监听器,随时都在监听动画,只要你配置了它,它就随时会被调用。 -当点击位置2会触发位置3,这时候Any State状态就会监听到,然后状态就会跳转至TurnAround2。 配置步骤:一:
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摘要:在unity中想要分段播放模型动画就需要使用Animator。如果单独播放一个动画则只使用Animation即可。Animation代表一个模型动画,可以操作一个模型动画播放,循环,暂停等。但是想要使用一个模型去加载不同的动画片段来播放那就需要使用动画状态机,将每个动画片段分别加入到一个个不同的状态
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摘要:1.默认此选项长这样子 2.当我们添加对应的脚本后,重写OnAnimatiorMove方法后,Animator组件自动加载此脚本,将之前的方括号选项变成脚本中的内容。 3.结果显示 4.动画播放优化
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摘要:1.先创建Animator Controller,在资源文件中右键,create -> Animator Controller。创建此文件的主要目的在于:它能够将多个Animation(动画)用状态机的方式控制播放。 2.人物模型下会自动生成一个Avatar(替身),用于匹配这些动画。 3.给模型节
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摘要:1.当多个Animator状态间切换的时候可勾选一下选项去优先过渡动画。
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摘要:1.添加函数 2.挂载函数 2.选中资源中的模型进行编辑
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摘要:1.图中 demo01:position下的位置左边值对应的是右边白色竖线的所在时间轴的位置,也就是他变换过程中的某个位置。 2.中间灰色菱形块5个摞起来的那个,代表节点可编辑。 3.创建触发后的事件函数,新创建的脚本方法3点要求,第一点修饰符必须是public, 第二点返回值必须是void, 第三
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摘要:1.骨骼绑定要求:人物我行必须要求以臀部作为根节点向下是腿向上是上半身手臂,并且要求左右必须对称。 -人物模型的要求: -人物的模型:
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摘要:参考:https://jingyan.baidu.com/article/63f23628c043b24209ab3d04.html
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摘要:主要用于控制动画播放的顺序和触发条件,中间可以加些脚本,用于在动作执行到一定时间时去调用此脚本。 https://www.youtube.com/watch?v=eiYkUmBhe8M
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摘要:参考资料: http://reader.epubee.com/books/mobile/a5/a5c9658f2aea984a6ee2779d8a11f60a/text00014.html https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/AudioOverview
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摘要:1.选中动画,然后在Inspector视图下的Wrap Mode中选择Loop选择即可循环播放。
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摘要:1.先新建一个Material之后在Inspector视图下的Shader选项中找到Skybox之后有4种天空盒的制作方式,6 Sided,Cubemap, Panoramic, Procedural. 6 Sided:6面包围盒方式,采用6张图片 Cubemap:整个一体,可选择图片 Panora
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摘要:1.如下例子:在unity中跑一下就能测出结果,点击鼠标,按住w键,S键 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //在unity组件列表中的名字 [AddComponentMenu
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摘要:我的项目中就用的这种代码,只不过是将属性都修饰成私有的而已。 package com.cjhd.bv.push.web; import java.util.List; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask; import java.ut
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摘要:1.包导出某个资源,先在Assets文件夹下选中该资源: 然后勾选此资源依赖的所有资源导出到指定的文件夹下 2.包导入导出上面的包后再导入,同样的在assets文件夹下右键导入: 3.新建场景和保存场景: 最终保存好的场景:只要点击此场景就会打开这个场景 4.发布的时候如果想发布几个场景,需要将要发
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