俄罗斯方块的代码
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<html>
<style>
div {display:block;background-color:black;position:absolute;font:17px Tahoma;color:#fff;}
<!-- 层 -->
span {float:left;background-color:gray;width:12px;height:12px;border:4px gray outset;margin:0 1 1 0;overflow:hidden;}
<!-- 游戏区单体方块 -->
p {float:left;width:8px;height:8px;border:2px gray outset;overflow:hidden;margin:0;padding:0}
<!-- 预览区单体方块 -->
#main {width:375px;height:430px;display:block;background-color:gray;position:relative;}
<!-- 全面版 -->
#body {width:241px;height:401px;left:15px;top:15px;border:1px solid #999;}
<!-- 主游戏区 -->
#score {width:80px;height:24px;left:270px;top:15px;padding:4px;}
<!-- 计分区 -->
#level {width:80px;height:24px;left:270px;top:50px;padding:4px;}
<!-- 等级区 -->
#next {width:50px;height:50px;left:270px;top:85px;border:19px black solid;}
<!-- 预览区 -->
#ctrl {width:80px;height:55px;left:270px;top:360px;padding:4px;text-align:center;background-color:gray}
<!-- 按钮区 -->
#ctrl button{width:80px;height:25px;}
<!-- 按钮 -->
</style>
<script>
//By: X!ao_f QQ:120000512
var G = {
fs:[], // 游戏区点阵
fn:[], // 预览区点阵
score:0,
l:['#9F0','#FF3','#F33','#C0C','#33C','#0F3','#F93'],// 颜色选择器
v:[0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0x801,0xFFFF],
// 游戏区行点阵
d:[[0xCC00],[0x4444,0xF0],[0x8C40,0x6C00],[0x4C80,0xC600],[0x44C0,0x8E00,0xC880,0xE200],[0x88C0,0xE800,0xC440,0x2E00],[0x4E00,0x8C80,0xE400,0x4C40]],
// 方块造型点阵
init:function(){
var body = document.getElementById('body');
var next = document.getElementById('next');
for(var i=0;i<240;i++){ // 以游戏区单体方块填充点阵
G.fs.push(body.appendChild(document.createElement("span")));
}
for(var i=0;i<16;i++){ // 以预览区单体方块填充点阵
G.fn.push(next.appendChild(document.createElement("p")));
}
G.domScore = document.getElementById('score');
G.domLevel = document.getElementById('level');
document.onkeydown=function(e){G.event(e||window.event,0)}; // 页面按键事件控制转移到闭包
G.rand();
G.next();
},
timeTesk:function(){
if(G.pause)return;// 如果暂停按钮按下,则停止该函数运行
if(!G.move(G.x, G.y+1, G.t)){ // 是否能继续下移
var s = 0;
for(var i=0;i<19;i++){
G.v[i]=G.v[i]|G.m[i];
if(G.v[i]==0xFFF){// 根据行点阵判断是否已达到可消除行
for(var k=i;k>0;k--){
G.v[k] = G.v[k-1];// 消除已完全成行(向下移位)
}
G.score+=++s;// 计分
}
}
G.next();
return false;
}
G.draw();
return true;
},
move:function(x,y,t){ // 位移函数
var m = [];
for(var k=0;k<4;k++){ // 因为方块形状建模是4X4点阵.所以循环4次
m[y+k] = (G.d[G.n][t]>>(3-k)*4&0xF)<<Math.max(x,0)>>-Math.min(x,0);
// G.d[G.n]为现在使用的方块点阵模型,[t]为第t种旋转模型点阵
// G.d[G.n][t]>>(3-k)*4&0xF为获取单行位移后的点阵
// <<Math.max(x,0)>>-Math.min(x,0)为判断x为左移还是右移
// m[y+k]对应位移点阵行
if(m[y+k] & G.v[y+k]){// 判断是否位移后点阵与游戏区现有点阵重叠
return false;
}
}
G.x = x;// 保存当前下落点阵模型坐标
G.y = y;// 保存当前下落点阵模型坐标
G.t = t;// 保存当前下落点阵模型旋转模型
G.m = m;// 保存当前下落点阵模型在类游戏区的位置(镜像位置)
G.draw();
return true;
},
rand:function(){
G.n = G._n; // 获取上次生成的随机方块点阵模型
G.t = G._t; // 获取上次生成的随机方块点阵旋转系数
G.c = G._c; // 获取上次生成的随机颜色
G._n = parseInt(Math.random()*G.d.length); // 以模型长度生成随机数
G._t = parseInt(Math.random()*G.d[G._n].length); // 同上
G._c = parseInt(Math.random()*G.l.length); // 同上
},
next:function(){
G.rand();
if(parseInt(G.score/20)!=G.level){ // 分数与等级互换的概念...20分一级哦...
G.level = parseInt(G.score/20); // 不等于当前等级则升级
clearInterval(G.handle); // 清楚上一计时器
G.handle = setInterval("G.timeTesk()",500/(G.level+1));// 按等级设计时器(控制速度的地方哦!)
}
G.domScore.innerHTML = 'Score:'+G.score; // 更新分数
G.domLevel.innerHTML = 'Level:'+G.level; // 更新等级
var i = 0;
while(!(G.d[G.n][G.t]>>i*4&0xF))i++; // 将i移动到点阵模型有显示的第一行
if(!G.move(3, i-3, G.t)){// 如果在点阵模型3行内不能进行向上位移(即点阵到游戏区顶部)
alert('Game over!'); // 则Game over并提示
clearInterval(G.handle); // 良好习惯,清除计时器
}
},
draw:function(){
for(var i=0;i<240;i++){// 遍历游戏区全点阵,每i为全点阵中的1点
if((G.v[parseInt(i/12)]>>(11-i%12))&0x1){
// G.v[parseInt(i/12)为该点所在行
// >>(11-i%12))&0x1为整体操作,&运算前将点移后,让&运算能判断点是否显示
G.fs[i].style.visibility = ''; // 判断为真则显示
}else if((G.m[parseInt(i/12)]>>(11-i%12))&0x1){ // 同上理画下落中的模型镜像点阵
G.fs[i].style.visibility = '';
G.fs[i].style.borderColor = G.fs[i].style.background = G.l[G.c]; // 上色
}else{
G.fs[i].style.visibility ='hidden'; // 判断为假则隐藏
}
}
for(var i=0;i<16;i++){ // 同理画预览区点阵
if(G.d[G._n][G._t]>>(15-i)&0x1){
G.fn[i].style.visibility = '';
G.fn[i].style.borderColor = G.fn[i].style.background = G.l[G._c];
}else{
G.fn[i].style.visibility ='hidden';
}
}
},
event:function(e,t){
switch(e.keyCode){
case 37: // 左键
G.move(G.x + 1, G.y, G.t);
break;
case 39: // 右键
G.move(G.x - 1, G.y, G.t);
break;
case 38: // 上键
G.move(G.x, G.y, (G.t + 1) % G.d[G.n].length);
break;
case 40: // 下键
G.timeTesk();
break;
case 32: // 空格...看了半天才知道原来按空格直接落底...
while(G.timeTesk());
}
}
}
</script>
<body onload='G.init();'><!-- 网页读取后初始化 -->
<div id='main'>
<div id='body'></div>
<div id='score'></div>
<div id='level'></div>
<div id='next'></div>
<div id='ctrl'>
<button onclick="javascript:location.href=location.href;">New</button>
<!-- 重置等于重新读取网页 -->
<button onclick="javascript:this.innerHTML={'true':'Start','false':'Pause'}[G.pause=!!!G.pause];">Pause</button>
<!-- 这里运用了一个很好的技巧:!!的用法,可以将为空的数据转成false,避免出现空指针异常 -->
</div>
</div>
</body>
</html>