摘要: 上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板。也随之抛出了问题:如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板? 先分析下需求:1.约束脚本实例对象的个数。 2.约束GameObject的个数。 3.接收MonoBehaviour生命周期。 4.销毁单例和对应的GameObject。 首先,第 阅读全文
posted @ 2016-03-18 15:04 liufeiyue 阅读(2451) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先分析下需求,当设计一个manager时候,我们希望整个程序只有一个该manager对象实例,一般马上能想到的实现是这样的: 如果一个游戏需要10个各种各样的manager,那么以上这些代码要复制粘贴好多遍。重复的代码太多!!!想要把重复的代码抽离出来,怎么办?答案是引入泛型。实现如下: 为了可以被 阅读全文
posted @ 2016-03-18 15:01 liufeiyue 阅读(1161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 调用方法: 上面的模式的缺点:就是每个单列脚本必须先挂在一个GameObject上面。 接下来就是转发别人写的单列模式了: http://bbs.9ria.com/thread-66692-1-1.html 在Unity3D中可以用不同的方法来实现单例,第一种是通常用法,第二种是自我包含法,第 阅读全文
posted @ 2016-03-18 13:43 liufeiyue 阅读(533) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/lishuangzhe7047/article/details/8491269 这个里面的例子很好 http://blog.csdn.net/weiwenlongll/article/details/6918164 这个要深入一点 http://blog.c 阅读全文
posted @ 2016-03-18 10:45 liufeiyue 阅读(142) 评论(0) 推荐(0) 编辑