摘要: 在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object)、IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换。 本文将在教程4的基础之上,添加纹理贴图支持。最后,本文会把纹理贴图扩展至 阅读全文
posted @ 2015-11-18 17:41 乐逍遥Jun 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在上篇文章中,我们介绍了VBO索引的使用,使用VBO索引可以有效地减少顶点个数,优化内存,提高程序效率。 本教程将带领大家一起走进3D–绘制一个立方体。其实画立方体本质上和画三角形没什么区别,所有的模型最终都要转换为三角形。 同时,本文还会介绍如何通过修改MVP矩阵来让此立方体不停地旋转。另外,大家 阅读全文
posted @ 2015-11-18 16:30 乐逍遥Jun 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了。在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形。下篇教程,我们就可以画立方体了,到时候就是真3D了,哈哈。 为什么三角形在OpenGL教程里面这么受欢迎呢?因为在OpenGL的世界 阅读全文
posted @ 2015-11-18 15:13 乐逍遥Jun 阅读(354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix。它其实是一个uniform,每一个cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform, 但是如果你在shader里面不使用这个变量的话,OpenGL底层会把它优化掉。 但是,CC_MVPMat 阅读全文
posted @ 2015-11-18 14:15 乐逍遥Jun 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑