摘要: 在上篇文章中,我给大家介绍了如何在cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数。在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法。 在编写自己的shader之 阅读全文
posted @ 2015-11-17 22:27 乐逍遥Jun 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 在本系列教程中,我会以当下最流行的2D引擎Cocos2D-X为基础,介绍OpenGL ES 2.0的一些基本用法。本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2D-X过程中,知其然,更知其所以然。因为我自己的图形学水平有限,所以这些教程不会涉及非常底层的数学原理,同时也不会过多地 阅读全文
posted @ 2015-11-17 21:13 乐逍遥Jun 阅读(389) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 现在cocos2dx3.8自己封装了以前的toLua++,比以前更好用了。 先来看一下整体步骤: 1.编写一个.ini文件。 2,修改genbindings.py脚本。 3,执行genbindings.py脚本。 4,将生成的桥接文件加入工程。5,修改lua_module_register.h。6, 阅读全文
posted @ 2015-11-17 16:36 乐逍遥Jun 阅读(549) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/49839701 1.引入头文件 #include "cocos2d.h" #include "CCLuaEngine.h" USING_NS_CC; using namespace std 阅读全文
posted @ 2015-11-17 11:19 乐逍遥Jun 阅读(680) 评论(0) 推荐(0) 编辑