摘要: 在deferred shading 和post process 阶段, 通常要做的一件事情就是讲裁减空间坐标转换到屏幕空间的纹理坐标.这里面通常的做法就是Vertex Shader 输出clip space position 到pixel shader.pixel shader 做除法,然后再 + ... 阅读全文
posted @ 2014-08-26 14:10 访问异常 阅读(685) 评论(0) 推荐(0) 编辑