摘要: 废话不多说. 用SIMD指令集优化Vector 运算的时候一定会大量使用 _mm_movemask_ps 来获取比较结果. 但是arm-neon 并没有提供这个指令. 参考: http://stackoverflow.com/questions/11870910/sse-mm-movemask-ep 阅读全文
posted @ 2016-04-27 23:52 访问异常 阅读(1214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用bitmap font 时有一个缺陷就是在字体缩放时, 会显示出明显的锯齿. 所以, 通常会为某种字体创建诸如 small ,normal ,big 等不同大小的字体以应对不同的缩放区间.这样会造成巨大的内存开销.value 的论文 http://www.valvesoftware.com/pu... 阅读全文
posted @ 2015-08-15 14:58 访问异常 阅读(557) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 春节快到了. 最近的几个星期, 晚上一直窝在楼上的小黑屋里将atomsphere scattering 完成了.在尝试中, 我试过了http://etd.dtu.dk/thesis/58645/imm2554.pdf 的方法. 最后放弃了.后来, 尝试了gpu gems 2 上的Chapter 16... 阅读全文
posted @ 2015-02-12 11:31 访问异常 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近花了一段时间在atomsphere scattering 上面. 我的目标是实现一个很高效的,有着良好日出,日落表现的室外环境, 而且不考虑支持外太空.http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.htmlhttp://... 阅读全文
posted @ 2014-12-25 10:38 访问异常 阅读(444) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通常而言, 对于不支持TextureArray 的设备(D3D9 是完全不支持的), 渲染omni light shadow 通常的做法是.shadow generation:for (int face = 0; face Shadow 变换.Projected Texture TexCoord ... 阅读全文
posted @ 2014-08-28 16:13 访问异常 阅读(354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在deferred shading 和post process 阶段, 通常要做的一件事情就是讲裁减空间坐标转换到屏幕空间的纹理坐标.这里面通常的做法就是Vertex Shader 输出clip space position 到pixel shader.pixel shader 做除法,然后再 + ... 阅读全文
posted @ 2014-08-26 14:10 访问异常 阅读(684) 评论(0) 推荐(0) 编辑