摘要:
本张图以iPhone5为例子,并且采用ResolutionNoBorder的绘制方式(这种方式就是会在原图的基础上出现裁切,一部分图片会显示到屏幕外边去,如AEHD和FBCG就是显示到屏幕外边的内容)ABCD-WinSizeEFGH-VisibleSize,FrameSizeH点为VisibleOrigalIJLK-AvailableSize(在此Size中绘图绝对不会有问题,任何尺寸都可以匹配)通过学习[无间落叶]的两篇文章,结论为:固定AvailableSize(IJLK,比如固定为320 * 480),反推出WinSize(ABCD)。然后,EFGH区域以一张大的背景图作为底纹填充,这样 阅读全文
摘要:
Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-13-08.html在读这篇文章之前,先读前一篇文章Cocos2d-x 屏幕适配新解(http://www.ityran.com/archives/4018)是必要的。如果说前一篇文章文章在 LsSize 提出之前的是基础,LsSize 是应用,那么对于这篇文章来说,LsSize 是基础,而这里是其的综合应用,我之初衷是其扩展性和兼容性,激发读者思维。也许你并没有体会出 LsSize 的强大,而实际上,它能做的比你想象的要多 阅读全文
摘要:
Cocos2d-x 屏幕适配新解本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:屏幕大小:从小分辨率480x320到1280x800分辨率,再到全高清1080p,从手机到平板,还有苹果设备的Retina屏,这么 阅读全文