摘要:
最近打算做一个2D投篮游戏,由于对于BOX2D等物理引擎并不熟悉,加之一开始低估了游戏所需要的碰撞检测复杂度,认为仅仅涉及4面墙,篮球,篮板,篮筐,篮网的碰撞检测并不复杂。因此决定自己实现所需要的碰撞检测。结果实际开始做时磕磕碰碰遇到了许多问题。 1、如何实现像素级碰撞检测。 as3原生的hit... 阅读全文
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不像开发as3时用fb有强大的断点调试功能,一般lua开发不用什么高级的ide,貌似也没有适合的,就直接用sublime、exvim等文本编辑器,直接编译运行看结果。所以不能很方便的知道变量值,特别是开发手游时,前后端调协议,如果无法查看后端发过来的数据就更蛋疼了。对于其他的数据还可以直接用prin... 阅读全文
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原文转载:最大子序列和问题最大子序列和问题问题描述:输入一组整数,求出这组数字子序列和中最大值。也就是只要求出最大子序列的和,不必求出最大的那个序列。例如:序列:-2 11 -413 -5 -2,则最大子序列和为20。序列:-6 2 4 -7 5 3 2 -1 6 -9 10 -2,则最大子序列和为... 阅读全文
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做算法分析的时候经常用到各种时间复杂度如O(n), O(logn), O(nlogn), O(n^2), ... 它们之间到底有多大的差别呢?下面这张图是一个直观的表达:可见,各个常用的时间复杂度之间都存在着巨大的差异。从O(nlogn)到O(n),从O(n)到O(logn),都是性能上的巨大飞跃。... 阅读全文
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希尔算法简介 常见排序算法一般按平均时间复杂度分为两类:O(n^2):冒泡排序、选择排序、插入排序O(nlogn):归并排序、快速排序、堆排序简单排序时间复杂度一般为O(n^2),如... 阅读全文
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代码实现 #include "stdafx.h"#include #include using namespace std;int a[1... 阅读全文
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代码实现 #include "stdafx.h"#include #include using namespac... 阅读全文
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在面对大数据量的排序时(100W以上量级数据),通常用以下三种的排序方法效率最高O(nlogn):快速排序、归并排序,堆排序。在这个量级上,其他冒泡,选择,插入等简单排序已经无法胜任,效率极低,跟前面三种排序差了千百倍,因此不作比较。这三种排序的平均时间复杂度均为O(nlogn),快速排序,归并排序... 阅读全文
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所谓性能优化主要是让游戏loading和运行的时候不卡。一优化fla导出的swf的体积?1, 在flash中,舞台上的元件最多,生成的swf越大,库里面有连接名的元件越多,swf越大。当舞台上没有元件且库里面的元件没有连接名的话生成的swf最小。2, 一个flash动画有10帧,10帧上面全部是位图... 阅读全文
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1、改进算法无论对于那一种程序,好的算法总是非常重要的,而且能够极大地提高程序性能,所以任何性能的优化第一步就是从算法或者说程序逻辑的优化开始,检查自己的程序是否有多余的运算,是否在没有必要的时候做了无用功,往往从这些方面就能找到那些导致性能低下的地方。2、优化细节代码针对细节总是好的,有一些小技巧... 阅读全文