第四课-rgb
// 设置颜色 void myDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f); glFlush(); }
注意:glColor 系列函数,在参数类型不同时,表示“最大”颜色的值也不同。
采用 f 和 d 做后缀的函数,以 1.0 表示最大的使用。
采用 b 做后缀的函数,以 127 表示最大的使用。
采用 ub 做后缀的函数,以 255 表示最大的使用。
采用 s 做后缀的函数,以 32767 表示最大的使用。
采用 us 做后缀的函数,以 65535 表示最大的使用。
这些规则看似麻烦,但熟悉后实际使用中不会有什么障碍。
/* */ #include <math.h> const GLdouble Pi = 3.1415926536; void myDisplay(void) { int i; // glShadeModel(GL_FLAT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex2f(0.0f, 0.0f); for (i = 0; i <= 8; ++i) { glColor3f(i & 0x04, i & 0x02, i & 0x01); glVertex2f(cos(i * Pi / 4), sin(i * Pi / 4)); } glEnd(); glFlush(); }
使用 glShadeModel 函数可以关闭这种计算,如果顶点的颜色不同,则将顶点之间的其它点全部设置为与某
一个点相同。(直线以后指定的点的颜色为准,而多边形将以任意顶点的颜色为准,由实现决定。)为了避
免这个不确定性,尽量在多边形中使用同一种颜色。
glShadeModel 的使用方法:
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 平滑方式,这也是默认方式
glShadeModel(GL_FLAT); // 单色方式