摘要: 功能需求文档模板HEAD1.文档建立时间:2.开发周期:3.完成时间:4.相关人员:BODY1.需求解释说明:2.具体的操作流程:3.涉及到的表、图等相关附加说明 阅读全文
posted @ 2014-10-09 10:10 Marble 阅读(1155) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SimpleFSM 包含状态切换以及事件驱动传递参数下面的代码是登录的状态码 1 using System; 2 using UnityEngine; 3 using System.Collections; 4 5 public class LoginState : SingletonPrivid... 阅读全文
posted @ 2014-08-10 22:00 Marble 阅读(2802) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次Draw Call。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次Draw Call。对于渲染场景中的这些物体,在每一次Draw Call中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之外,切换材质与shader也是非常耗时的操作。Draw... 阅读全文
posted @ 2014-05-18 16:10 Marble 阅读(21445) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: unity3d摄像机参数1. Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。 ... 阅读全文
posted @ 2014-05-18 14:41 Marble 阅读(24607) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1 /* HttpRequestTest.cs 2 * 采用C#的WebClinet类下载数据,多线程,但需要在主线程里转成texture。 3 */ 4 using System; 5 using System.Text; 6 using System.Net; 7 using... 阅读全文
posted @ 2014-05-13 19:32 Marble 阅读(1144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Alpha from Grayscale: 依据灰度产生alpha通道。勾选则将依据图像自身的灰度值产生一个alpha通道。Wrap Mode: 循环模式。控制纹理平铺时得样式,有两种选择: Repeat:重复。默认选项,选择后纹理将以重复平铺的方式映射在游戏对象上。 Clamp:夹钳/截断。选... 阅读全文
posted @ 2014-05-10 18:36 Marble 阅读(854) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 将Texure Type设置为Advanced时纹理的格式列表格式详解Automatic Compressed压缩RGB纹理,默认选项,常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, 256x256)RGB Compressed DXT1压缩的RGB纹理。常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB, ... 阅读全文
posted @ 2014-05-10 12:47 Marble 阅读(6522) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 按游戏方式分类RPG (Roleplaying Game) 角色扮演游戏ACT (Action Game) 动作游戏AVG (Adventure Game) 冒险游戏SLG (Strategy Game) 策略游戏FTG (Fighting Game) 格斗游戏STG (Shoting Game) ... 阅读全文
posted @ 2014-04-30 15:00 Marble 阅读(459) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //.cppprivate void callJava(const char* str){#if(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) JniMethodInfo methodInfo; //getStaticMethodInfo获取到MethodId和ClassId,ClassID通过穿进去的Activity即类名获取,MethodId通过函数名获取 bool isHave = JniHelper::getStaticMethodInfo(methodInfo, "com/lengyuyue/cocos2dx/ForAndro... 阅读全文
posted @ 2014-04-02 19:32 Marble 阅读(826) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 /// 2 /// 转全角的函数(SBC case) 3 /// 4 /// 任意字符串 5 /// 全角字符串 6 /// 7 ///全角空格为12288,半角空格为32 8 ///其他字符半角(33-126)与全角(65281-65374)的对应关系是:均相差65248 9 ///10 public static string ToSBC(string input)11 {12 /... 阅读全文
posted @ 2013-09-29 23:54 Marble 阅读(635) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 按照目的来分,设计模式可以分为创建型模式、结构型模式和行为型模式。创建型模式用来处理对象的创建过程;结构型模式用来处理类或者对象的组合;行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式: 工厂方法模式(Factory Method Pattern) 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) 建造者模式(Builder Pattern) 原型模式(Prototype Pattern) 单例模式(Singleton Pattern)结构型模式用来处理类或者对象的组合,主要包含以下7种设计模式: 适 阅读全文
posted @ 2013-09-29 21:38 Marble 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: { "font_face": "Menlo", "font_size": 15, "highlight_line": true, "highlight_modified_tabs": true, "remember_open_files": true, "open_files_in_new_window": false, "bold_folder_labels": true} 阅读全文
posted @ 2013-08-29 19:43 Marble 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: package com.example.countrytest;import org.apache.http.HttpResponse;import org.apache.http.client.methods.HttpGet;import org.apache.http.impl.client.DefaultHttpClient;import org.apache.http.util.EntityUtils;import org.json.JSONObject;/* * 通过ip判断是否是中国内地 */public class IpChina { private static ... 阅读全文
posted @ 2013-07-11 17:09 Marble 阅读(5737) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 [ExecuteInEditMode] 2 public class WipeOutDepthPass : MonoBehaviour { 3 4 [MenuItem("Happi/wipte out all depth pass")] 5 private static void Execute() 6 { 7 UIPanel[] panels = GameObject.FindObjectsOfType(typeof(UIPanel)) as UIPanel[]; 8 foreach(UIPanel panel in pane... 阅读全文
posted @ 2013-06-25 10:21 Marble 阅读(3581) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: private string GetCurTimeStamp(){ TimeSpan ts = DateTime.UtcNow - new DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, 0); return Convert.ToInt64(ts.TotalSeconds).ToString();} 阅读全文
posted @ 2013-05-06 10:46 Marble 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: private string FormatTime(int time){ int hour = 0, min = 0, sec = 0; hour = time/60/60; min = (time%(60*60))/60; sec = (time%(60*60))%60%60; return string.Format("{0:00}:{1:00}:{2:00}", hour, min, sec);} 阅读全文
posted @ 2013-05-06 10:45 Marble 阅读(382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Ctrl+L 选择整行(按住-继续选择下行)Ctrl+KK 从光标处删除至行尾Ctrl+Shift+K 删除整行Ctrl+Shift+D 复制光标所在整行,插入在该行之前Ctrl+J 合并行(已选择需要合并的多行时)Ctrl+KU 改为大写Ctrl+KL 改为小写Ctrl+D 选词 (按住-继续选择下个相同的字符串)Ctrl+M 光标移动至括号内开始或结束的位置Ctrl+Shift+M 选择括号内的内容(按住-继续选择父括号)Ctrl+/ 注释整行(如已选择内容,同“Ctrl+Shift+/”效果)Ctrl+Shift+/ 注释已选择内容Ctrl+Z 撤销Ctrl+Y 恢复撤销Alt+. 闭合 阅读全文
posted @ 2013-04-22 13:53 Marble 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http的两种请求方式:POST和GET由于Android的SDK包含org.apache.http包,所以不用导入jar了GET方式:String serverURL = "http://127.0.0.1/xxx/xx.jsp?username=abc;HttpGet httpRequest = new HttpGet(serverURL);// 建立http get联机HttpResponse httpResponse = new DefaultHttpClient().execute(httpRequest);// 发出http请求if (httpResponse.getSt 阅读全文
posted @ 2013-04-16 20:02 Marble 阅读(25250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 右击unity的快捷方式,在“属性”里面找到“目标”,在末尾添加 -projectPath。如:"F:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Unity.exe" -projectPath 阅读全文
posted @ 2013-02-19 17:01 Marble 阅读(361) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public void ShowRandomNum() { ArrayList list = new ArrayList(); Random rand = new Random(); for (int i = 0; i < 5; i++) { while (true) { int temp = rand.Next(0, 10); if (!list.Conta... 阅读全文
posted @ 2013-02-19 15:21 Marble 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [Serializable] public class RoleInfo { public int Id { set; get; } public int Level { set; get; } public string Name { set; get; } }public void Serialize(RoleInfo... 阅读全文
posted @ 2013-02-18 14:04 Marble 阅读(295) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 构造函数: 1.构造函数命名和类名完全相同; 2.有默认构造函数(重载时C++必须有手动写默认构造函数); 3.构造函数不能被直接调用(显式调用),必须通过new运算符在创建对象时调用; 4.没有返回值; Java,普通函数和构造函数可以同名,但普通函数得有返回值。----------------------------------------------------------析构函数:(c++) 1.与类名相同,函数名前加位取反符~; 2.不带任何参数,没有返回值; 3.一个类只能有一个析构函数; Java和C#有自动回收机制-----------------------... 阅读全文
posted @ 2013-02-17 13:11 Marble 阅读(379) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Screen.showCursor = false; 阅读全文
posted @ 2013-02-16 11:23 Marble 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个文章属于博客园里的新闻栏,虽说是新闻,但我不认为是新闻,应该归为设计的经验之谈,写的很中肯,贴到自己这里重视之。原文:http://news.cnblogs.com/n/170970/1. 不要在没有流程图之就前开始设计或者画线框图 即便一个简单的 App 也要有一个思虑周全的流程图,以确保在 App 有合乎逻辑的、合理的导航结构。另一点值得关注的是确保核心功能所在的屏幕位于上层而不是被埋没在多层导航元素之下。 跳过流程图直接进进入开发会让开发变得复杂、不可控,很容易让用户迷茫,最后选择关掉或者卸载你的 App。 2. 分工要明确不要忽略开发预算 设计师创建的每一个细节都要... 阅读全文
posted @ 2013-02-02 15:54 Marble 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 虽然使用引用(reference)和指针都可间接访问另一个值,但它们之间有两个重要区别。第一个区别在于引用总是指向某个对象:定义引用时没有初始化是错误的。第二个重要区别则是赋值行为的差异:给引用赋值修改的是该引用所关联的对象的值,而并不是使引用与另一个对象关联。引用一经初始化,就始终指向同一个特定对象(这就是为什么引用必须在定义时初始化的原因)。考虑以下两个程序段。第一个程序段将一个指针赋给另一指针:int ival = 1024, ival2 = 2048;int *pi = &ival, *pi2 = &ival2;pi = pi2; // pi now points to 阅读全文
posted @ 2013-01-30 18:21 Marble 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于模型是由第三方的软件制作的,用unity不能直接编辑模型里的动画文件(read-ony),比如为动画绑定事件,所以要把模型中的动画文件抽取出来,这样文件是可写的了。抽取动画文件的脚本非本人所写,贴在此处大家分享。---unity3d 1 using UnityEditor; 2 using UnityEngine; 3 using System.IO; 4 5 public class CurvesTransferer 6 { 7 [MenuItem("Character Generator/Transfer Clip Curves to Copy")] 8 stat. 阅读全文
posted @ 2013-01-11 11:50 Marble 阅读(1410) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 以UIStateToggleBtn为例:public UIStateToggleBtn m_Tag; void Start() { if (m_Tag.GetTransitions(0).list[0].IsRunning()) m_Tag.GetTransitions(0).list[0].Pause(); transitions = m_Tag.GetTransitions(0).list; for (int i = 0; i < transitions.Length; i++) { ... 阅读全文
posted @ 2013-01-03 18:07 Marble 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 数据库连接类:View Code 1 public class DBConnection { 2 3 private static final String DRIVER = "com.mysql.jdbc.Driver"; 4 private static final String URL = "jdbc:mysql://localhost:3306/state_grid?characterEncoding=UTF-8"; 5 private static final String USERNAME = "root"; 6 priv 阅读全文
posted @ 2012-12-04 18:26 Marble 阅读(636) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: /// /// 新增物品Icon(不删除之前的icon) /// /// 物品在packsprite中的index /// 物品所在控件 public void AddItemIcon(int index, AutoSpriteControlBase but... 阅读全文
posted @ 2012-11-16 18:08 Marble 阅读(447) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 鼠标无法点击UI的情况:1.UI是否在相应的Camera上可见2.在运行时,UI的对象上是否有Collider组件3.Collider组件上是否有碰撞区或者碰撞区的位置和大小是否正确4.UI的对象上的Layer是否是相应Camera的Culling Mask一致 阅读全文
posted @ 2012-10-19 11:29 Marble 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class ScrollListTest : MonoBehaviour 5 { 6 7 public UIScrollList list; 8 public GameObject prefab; 9 10 void Start()11 {12 for (int i = 0; i < 5; i++)13 {14 UIListItem item = (UIListItem)list.C... 阅读全文
posted @ 2012-09-01 15:51 Marble 阅读(573) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.UIButton.Hide(true);2.UIButton.gameObject.active=true;3.UIButton.gameObject.setActiveRecursively(true);第一种方法仅仅看不到此GameObject,此GameObject所附带的脚本还是能被使用的,也就是说此GameObject还能被其他脚本使用。第二种和第三种效果一样,这两种方法隐藏对象更彻底,相当于手动把对象是否可见的"钩"去掉了。一般用第一种方法较好。 阅读全文
posted @ 2012-08-29 19:24 Marble 阅读(449) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 找到"树根"(非虚类和接口)是有效关闭一个GameObject下N层N多个子GameObject的方法.代码示例: void UISwitch(bool isHide) { SpriteRoot[] spriteRoot = gameObject.GetComponentsInChildren<SpriteRoot>(); foreach (SpriteRoot root in spriteRoot) { root.Hide(isHide); } SpriteText[] texts = game... 阅读全文
posted @ 2012-08-21 18:18 Marble 阅读(331) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当值改变时,EZGUI允许通过AddValueChangedDelegate()方法控制事件的逻辑处理。代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class Example : MonoBehaviour{ // The below references should be populated // by dragging the desired controls from // scene hierarchy onto these variables in // the inspector: // ... 阅读全文
posted @ 2012-08-20 16:58 Marble 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 大多数input控制都会通过一个代理的方法监听事件,在EZGUI中的input代理会用AddInputDelegate()方法去处理。举例首先,在脚本中定义一个代理的方法(必须用C#写,JS实现不了)void MyDelegate(ref POINTER_INFO ptr){ // Display a message in the console if // the pointer is dragged over the control: if(ptr.evt == POINTER_INFO.INPUT_EVENT.DRAG) Debug.Log("Dragged!");. 阅读全文
posted @ 2012-08-20 16:50 Marble 阅读(455) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在http://code.google.com/p/json-simple上有个jar包,导入放到工程中的\WEB-INF\lib中新建jsp页面<%@page contentType="text/html; charset=UTF-8"%><%@page import="org.json.simple.JSONObject"%><% JSONObject obj=new JSONObject(); obj.put("name","foo"); obj.put("num&qu 阅读全文
posted @ 2012-08-15 13:59 Marble 阅读(11163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AssetDatabase是一个能获取工程资源的API,它提供一些方法比如:查找、加载、创建、删除和修改。Unity需要了解工程文件夹里的所有改变,假如想要获取或修改资源文件,就使用AssetDatabase的API而不是文件IO流。导入资源Unity导入资源通常是用鼠标手动拖动到工程面板里,但是也可能需要脚本控制资源的导入,为了使用脚本导入可以使用AssetDatabase.ImportAsset方法,比如:using UnityEngine;using UnityEditor;public class ImportAsset { [MenuItem ("AssetDatabase 阅读全文
posted @ 2012-08-08 18:13 Marble 阅读(3102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AssetBundles是你能导出的从unity到由资源文件组成的一些文件。这些文件在程序中有被专有的压缩格式。这能允许你通过流的方式(比如:模型、纹理、音频甚至整个场景文件)区分你将要使用的是哪个场景,他们被设计成一个很容易下载的文件到程序中。AssetBundles能包含任意一种被unity认证的资源文件类型,这些资源类型视文件的扩展名而定。如果你想要包含自定义的二进制文件,你必须用“.bytes“的扩展名来重命名这些文件。在导入的时候unity把它们当作TextAsset文件。创建AssetBundles有三种创建AssetBundles的类方法:BuildPipeline.BuildA 阅读全文
posted @ 2012-08-08 16:11 Marble 阅读(2219) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 创建一个cube的go 绑定一个脚本代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class Mouse : MonoBehaviour{ Ray ray; RaycastHit hit; void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ra... 阅读全文
posted @ 2012-08-02 11:52 Marble 阅读(2631) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: using UnityEngine;using System.Collections;public class ShowHide : MonoBehaviour { public Texture2D img; void Update () { if (Time.time % 2 < 1) { guiTexture.texture = img; } else guiTexture.texture = null; }} 阅读全文
posted @ 2012-08-02 10:55 Marble 阅读(1981) 评论(0) 推荐(0) 编辑