摘要:
有关注过的朋友可能会知道,我的渲染器是基于光线追踪的,虽然以前的版本也有扫描线,但后来嫌同时维护两个渲染核心很辛苦,所以暂时改成纯raytracer了,所以这里新加入的毛发功能是基于后置处理的,方法很简单,就是用Z-BUFFER,然后毛发的光照模型我是直接用3ds max里面的各向异性标准材质,大家可能知道了这是一个3ds max的插件渲染器,所以我暂时没有用别的特别的模型,毛发的自阴影效果是用基... 阅读全文
摘要:
有关注过的朋友可能会知道,我的渲染器是基于光线追踪的,虽然以前的版本也有扫描线,但后来嫌同时维护两个渲染核心很辛苦,所以暂时改成纯raytracer了,所以这里新加入的毛发功能是基于后置处理的,方法很简单,就是用Z-BUFFER,然后毛发的光照模型我是直接用3ds max里面的各向异性标准材质,大家可能知道了这是一个3ds max的插件渲染器,所以我暂时没有用别的特别的模型,毛发的自阴影效果是用基... 阅读全文
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