2019年4月19日

摘要: (前面是废话,可以略过,分割线下面是内容) 前两天研究完了LOD 和 MipMap 感觉很简单,实现起来不用多久。 但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。 这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量 阅读全文
posted @ 2019-04-19 00:00 年轮下的 阅读(1208) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年4月17日

摘要: 上次看了下LOD,后来发现下面还有一篇介绍mipMap的文章,也跟着看了下 在概念上mipMap和LOD的优化出发点一样,都是基于摄像机距离物体的远近来优化的 不过MipMap上面没有LOD的3个层级设置了,而是在Texture里面直接勾选即可 简单的使用方式如下图 勾选Fadeout Mip Ma 阅读全文
posted @ 2019-04-17 20:55 年轮下的 阅读(3830) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近项目的需求被策划那边卡流程了,在大改,没什么事情做 于是开始自己找点不会的东西来学一下了 这里会记录我得学习经历,采用费曼学习法来提示自己 LOD Unity会根据摄像机的远近距离调整模型的显示效果 其中效果是需要我们去提供的 在给物体添加LOD Group组件之后 会出现有4块颜色不同的区域, 阅读全文
posted @ 2019-04-17 20:37 年轮下的 阅读(476) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年3月10日

摘要: 新公司项目是纯Lua项目,之前一直是在用C#,转Lua之后特别不习惯,所以就经常空闲时间练习联系 希望我能把自己的学习经历一直持续记录下来~ https://github.com/topameng/tolua 这是toLua作者的GitHub。 之前一直弄混淆,tolua是tolua, LuaFra 阅读全文
posted @ 2019-03-10 22:04 年轮下的 阅读(1096) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年3月3日

摘要: local GameObject = UnityEngine.GameObject //引入类型function Test LuaStart=GameObject.Find("LuaStart") LuaStart.name = "TestName" print(LuaStart.name)end 阅读全文
posted @ 2019-03-03 17:01 年轮下的 阅读(1206) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年2月27日

摘要: UICamera.hoveredObject 鼠标的位置有没有ui物体,没有为null。TextAssets类。读取文件byets 字节读取string 读取为字符串 装备读取:1、创建Txt文档,存储物品信息.(按照固定的格式)2、创建物品信息管理类,管理物品,创建单个物品的类,存储每个物品的属性 阅读全文
posted @ 2019-02-27 22:08 年轮下的 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System.IO;using UnityEngine.UI; public class UITexLoader : MonoBehaviour{ public string texname; private Texture2D m_Tex; private void LoadFromF 阅读全文
posted @ 2019-02-27 22:07 年轮下的 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 人物属性:1、 创建一个存储角色信息(攻击、防御之类)的类(一般在服务器).2、UI角色面板创建 “角色状态类“ 读取角色信息,赋值UI属性面板3、使用观察者模式,每当属性修改的时候发送事件更新面板属性信息 知识点(游戏角色更新的处理方式):观察者模式(个人理解):发送消息:属性发生改变的时候(角色 阅读全文
posted @ 2019-02-27 22:06 年轮下的 阅读(111) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 全部是接口,需要引用UnityEngine.EventSystems命名空间 17个接口事件;继承接口,并实现其中的方法即可IPointerEnterHandler – OnPointerEnter – Called when a pointer enters the object(鼠标悬停在UI物 阅读全文
posted @ 2019-02-27 22:04 年轮下的 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3D部分:将粒子的使用量缩放到最小(粒子有生命周期,每一个都要需要去计算,浪费性能);减少灯光的使用,用烘焙的lightmap代替灯光将不动的物体,动态设置成静态批处理,Unity会内部降低性能尽可能多的使用同一个材质球,可以有效的降低DrowCall动态批处理 2D部分: 图集打包:控制在1024 阅读全文
posted @ 2019-02-27 22:02 年轮下的 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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