2019年2月27日

摘要: UICamera.hoveredObject 鼠标的位置有没有ui物体,没有为null。TextAssets类。读取文件byets 字节读取string 读取为字符串 装备读取:1、创建Txt文档,存储物品信息.(按照固定的格式)2、创建物品信息管理类,管理物品,创建单个物品的类,存储每个物品的属性 阅读全文
posted @ 2019-02-27 22:08 年轮下的 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System.IO;using UnityEngine.UI; public class UITexLoader : MonoBehaviour{ public string texname; private Texture2D m_Tex; private void LoadFromF 阅读全文
posted @ 2019-02-27 22:07 年轮下的 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 人物属性:1、 创建一个存储角色信息(攻击、防御之类)的类(一般在服务器).2、UI角色面板创建 “角色状态类“ 读取角色信息,赋值UI属性面板3、使用观察者模式,每当属性修改的时候发送事件更新面板属性信息 知识点(游戏角色更新的处理方式):观察者模式(个人理解):发送消息:属性发生改变的时候(角色 阅读全文
posted @ 2019-02-27 22:06 年轮下的 阅读(111) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 全部是接口,需要引用UnityEngine.EventSystems命名空间 17个接口事件;继承接口,并实现其中的方法即可IPointerEnterHandler – OnPointerEnter – Called when a pointer enters the object(鼠标悬停在UI物 阅读全文
posted @ 2019-02-27 22:04 年轮下的 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3D部分:将粒子的使用量缩放到最小(粒子有生命周期,每一个都要需要去计算,浪费性能);减少灯光的使用,用烘焙的lightmap代替灯光将不动的物体,动态设置成静态批处理,Unity会内部降低性能尽可能多的使用同一个材质球,可以有效的降低DrowCall动态批处理 2D部分: 图集打包:控制在1024 阅读全文
posted @ 2019-02-27 22:02 年轮下的 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public void SaveTexture(string path, Texture2D texture, float scaleValue) { float tempX = texture.width; float tempY = texture.height; float x = tempX 阅读全文
posted @ 2019-02-27 22:00 年轮下的 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 命名空间:UnityEditor 继承类:EditorWindiw (这个类可以实现弹出窗口)静态变量:自身类的对象 窗口按钮的显示:方法上一行[MenueItem(“菜单路径”)]即可,创建出来的按钮就是触发这个方法,例:[MenueItem(“leixuan/tool”)]public stat 阅读全文
posted @ 2019-02-27 21:58 年轮下的 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 方法一: Vector2 pos; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform, Camera.main.WorldToScreenPoint(wordPos), 阅读全文
posted @ 2019-02-27 21:58 年轮下的 阅读(408) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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