Unity学习-优化_MipMap

 

  上次看了下LOD,后来发现下面还有一篇介绍mipMap的文章,也跟着看了下

  在概念上mipMap和LOD的优化出发点一样,都是基于摄像机距离物体的远近来优化的

不过MipMap上面没有LOD的3个层级设置了,而是在Texture里面直接勾选即可

简单的使用方式如下图

勾选Fadeout Mip Maps就可以了

Fade Range 是调整摄像机距离的显示效果的,可以跟进实际项目需求调整

测试步骤

1:同样新建一个带有texture贴图参数的材质球

2:将设置好MipMap的texture赋值给材质球

3:将材质球赋值给我们的测试物体

 

为了看的更直观,我先取消MipMap功能

=====================取消MipMap功能===============================

近距离:

远距离:

 

 除了看起来小一点,没什么区别

 

==========================勾选MipMap===================================

(为了看的更直观,我将参数设置的比较大,稍微拉小一点就会有变化)

近距离

 

 远距离

 

 

很明显的图片纹理做了模糊处理,质感降低了,纹理也少了很多。从而降低显存的占用,提升渲染性能。

不过每一种优化方式本身就会产生额外的开销,MipMap也是

实用MipMap之后,texture的大小也会随之变大,和Lod同理,在使用了mipmap的同时Unity也会创建出低精度的texture,从而占用内存。

还是那样,具体的利弊,各位看项目的实际情况使用啦~

 

posted on 2019-04-17 20:55  年轮下的  阅读(3830)  评论(0编辑  收藏  举报

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