iOS时钟动画实现
序言
笔者对动画是很钟情的,今天我们一起来学习学习如何通过Core Animation实现钟的秒针、分针和时针无限动画移动,与苹果手机上的世界闹钟中的秒针、分针和时针类似。通过观察,笔者感觉是动画来实现的,而不是定时针。
不过,这里提供了两种方式来实现:
- 通过定时器实现刷新,与挂钟一样,移动没有动画效果
- 通过Core Animation实现,与苹果的世界时钟一样,动画均匀地移动
效果图
关于时针、分针和秒针
这里我们为了更轻量一些,直接继承于UIView,而不是UIImageView。将图片直接给layer.contents就可以了,也就没有那么重了。
对于时针、分针和秒针,我们也是直接通过添加layer来实现的。下面的方法是用于生成这三种针的layer的,其中最关键的是设置锚点。
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-(CALayer*)layerWithBackgroundColor:(UIColor*)color size:(CGSize)size{
CALayer*layer=[CALayerlayer];
layer.backgroundColor=color.CGColor;
layer.anchorPoint=CGPointMake(0.5,1);
// 设置为中心
layer.position=CGPointMake(self.frame.size.width/2,self.frame.size.height/2);
// 时针、分针、秒针长度是不一样的
layer.bounds=CGRectMake(0,0,size.width,size.height);
// 加个小圆角
layer.cornerRadius=4;
[self.layer addSublayer:layer];
returnlayer;
}
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首先,position属性是决定子layer在父layer上的位置,默认为(0,0)。其次,anchorPoint属性是决定子layer上的哪个点会在position所指定的位置。好像很抽象啊,确实也很难理解。当年自觉coco2dx的时候,也是学习了好久才弄明白锚点。
现在,对于我们这里,我们要让position所指定的位置,也就是在时钟的正中间,那么锚点需要设置为(0.5,1)。这样所计算出来的子layer的初始位置(0.5 * layer.bounds.size.width, 1 * layer.bounds.size.height),这也就是我们所设置的正中间了。
如果这段话看不懂,请先阅读上面所推荐的文章,因此这个锚点确实不好理解。但是,要想做好动画,必须要先掌握好锚点与position的关系。
定时器实现
为了更好地说明,直接先上核心代码。下面先看看如何创建时针、分针、秒针:
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-(instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame imageName:(NSString*)imageName{
if(self=[super initWithFrame:frame]){
UIImage*image=[UIImage imageNamed:imageName];
self.layer.contents=(__bridgeid_Nullable)(image.CGImage);
// hour layer set up
self.hourLayer=[self layerWithBackgroundColor:[UIColorblackColor]
size:CGSizeMake(3,self.frame.size.width/2-40)];
// 秒针与分针一样长
self.minuteLayer=[self layerWithBackgroundColor:[UIColorblackColor]
size:CGSizeMake(3,self.frame.size.width/2-20)];
self.secondLayer=[self layerWithBackgroundColor:[UIColorredColor]
size:CGSizeMake(1,self.frame.size.width/2-20)];
self.secondLayer.cornerRadius=0;
NSTimer*timer=[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1.0
target:self
selector:@selector(onTimerUpdate:)
userInfo:nil
repeats:YES];
[[NSRunLoopcurrentRunLoop] addTimer:timer forMode:NSRunLoopCommonModes];
_timer=timer;
[selfupdateUI];
}
returnself;
}
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这里创建了定时器,通过定时器定时地去刷新UI,所以没有动画的过程。下面是更新UI显示的方法,主要是计算这个角度的问题:
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-(void)updateUI{
NSCalendar*calender=[NSCalendarcurrentCalendar];
NSDateComponents*date=[calender components:NSCalendarUnitSecond
|NSCalendarUnitMinute
|NSCalendarUnitHour
fromDate:[NSDatedate]];
NSIntegersecond=date.second;
NSIntegerminute=date.minute;
NSIntegerhour=date.hour;
CGFloatperHourMove=1.0/12.*360.0;
CGFloathourAngle=hour*perHourMove+minute*(1.0/60.0)*perHourMove;
self.hourLayer.transform=CATransform3DMakeRotation(kAngleToRadion(hourAngle),0,0,1);
// 一分钟就是一圈,也就是每秒走度
CGFloatminuteAngle=minute*360.0/60.0;
self.minuteLayer.transform=CATransform3DMakeRotation(kAngleToRadion(minuteAngle),0,0,1);
CGFloatsecondAngle=second*360.0/60.0;
self.secondLayer.transform=CATransform3DMakeRotation(kAngleToRadion(secondAngle),0,0,1);
}
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- 每秒钟时针转的度数:1.0 / 12.0 * 360.0,因为一圈有12个小时,共360度,所以一小时就是这么多度
- 每秒钟分针转的度数:一分钟转一圈,正在是360度,所以每秒分针转360/60度
- 每秒钟秒针转的度数:60秒转一圈,共360度,所以每秒转360/60度
最后,别忘了在需要的地方调用释放定时器:
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[self.clockViewreleaseTimer];
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Core Animation实现时钟
其它代码与上面的采用定时器是差不多的,只是将定时器的部分改成了Core Animation部分:
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// 添加秒针动画
-(void)addSecondAnimationWithAngle:(CGFloat)angle{
CABasicAnimation*animation=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.z"];
animation.repeatCount=HUGE_VALF;
animation.duration=60;
animation.removedOnCompletion=NO;
animation.timingFunction=[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
animation.fromValue=@(angle*M_PI/180);
animation.byValue=@(2*M_PI);
[self.secondLayer addAnimation:animation forKey:@"SecondAnimationKey"];
}
// 添加分针动画
-(void)addMinuteAnimationWithWithAngle:(CGFloat)angle{
CABasicAnimation*animation=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.z"];
animation.repeatCount=HUGE_VALF;
animation.duration=60*60;
animation.removedOnCompletion=NO;
animation.timingFunction=[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
animation.fromValue=@(angle*M_PI/180);
animation.byValue=@(2*M_PI);
[self.minuteLayer addAnimation:animation forKey:@"MinuteAnimationKey"];
}
// 添加时针动画
-(void)addHourAnimationWithAngle:(CGFloat)angle{
CABasicAnimation*animation=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
animation.repeatCount=HUGE_VALF;
animation.duration=60*60*60*12;
animation.removedOnCompletion=NO;
animation.timingFunction=[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
animation.fromValue=@(angle*M_PI/180);
animation.byValue=@(2*M_PI);
[self.hourLayer addAnimation:animation forKey:@"HourAnimationKey"];
}
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这里要注意,我们刚开始就可能不是0角度,因此fromValue要从angle开始。另外,我们要保证一圈一圈地转,因此要使用byValue而不是toValue。
如果不太了解Core Animation,推荐大家阅读笔者曾经在公司所进行的一次分享的内容:说说Core Animation,这里会有很多基本的概念及属性说明,也许能帮你快速了解动画。
- 对于秒针动画:由于我们设置要转一圈,所以需要duration为60秒。
- 对于分针动画:由于转一圈就是一小时,所以需要duration为60*60秒
- 对于时针动画:由于转一圈就是12小时,所以需要duration为60*60*60*12秒
最后
本demo是看到CocoaChina上的一个小demo效果,也想尝试一下。不过所提供demo的作者只写了通过定时器来实现的,而且代码比较乱一些。既然要玩,就要玩好一点点,所以在实现了定时器的方式的同时,笔者又想如何通过核心动画来实现,所以就有了下文了~
祝大家好运吧,相信这段核心动画的代码对很多人一定是很有用的。刚开始我还查了很多资料如何实现无限动画循环转圈圈呢,结果都不如人意。
最后,还是要靠自己去参悟。经过深入查看API,发现还有一个byValue属性。根据所说过的cocoa2dx,那里正好也有by开头的很多API,都是移动或者翻转多少而不是移动或者翻转到哪里。因为我们要转满一圈,而开始又不是从0开始,所以最好的方式还是使用byValue。
源代码
大家可以到GITHUB下载代码运行来看看,喜欢就给个Star支持一下!
CoderJackyHuang:ClockAnimationDemo