渲染管线中的法线变换矩阵
渲染管线中的法线变换矩阵
The Normal Matrix
在渲染管线中,模型的坐标会从局部空间(Local space)经Model matrix(简记为M)变换到世界空间(World space),从世界空间经View matrix(简记为V)变换到观察空间(View space,也称为eye space),然后再经Projection matrix变换到裁剪空间(clip space) (vertex shader要计算出裁剪空间的坐标),最后经视口变换(viewport transform)变换到屏幕空间。
(更多关于渲染管线的介绍见这篇文章,关于坐标变换见这篇文章)
在进行光照计算时,为了得到逼真的效果,一般要使用到模型的顶点的法线。可以在观察空间(View space)或世界空间(World space)中进行光照计算。中View space中进行光照计算的好处是观察者(即Camera)的坐标永远是(0, 0)。
假设在View space中进行光照计算。Local space到View space的变换矩阵为M乘以V,简记为MV。
Vertex Shader中输入数据有顶点位置aVertex及法线N,它们都是在局部空间中的向量。则View space空间中的顶点位置可由以下公式计算:
三维空间中切线向量\(T\)可以写成一个四维向量(把最后一个分量设置为0),则:
可以得到:
\(T'=P'_2-P'_1\)
因为\(P'_2, P'_1\)是三角形变换后的顶点,所以\(T'\)为变换后三角形变换后的边的切线。因此可以使用\(MV\)来变换切向量。
上面已说过了\(MV\)是不能用来变换法线向量的。但我们知道在一个点处,法线向量永远与切线向量垂直,即\(T\cdot N=0\)。
因为法线向量是一个仅是一个方向向量,其没有齐次坐标(即第四个分量为0),则平移对法线无作用。设我们要求的把法线从局部空间变换到观察空间的矩阵为一个\(3\times3\)矩阵\(G\),则变换后的法线向量\(N'\)和变换后的切线向量\(T'\)也满足\(N'\cdot T' = 0\)。
所以:
(由于切线也只是一个方向向量,不受平移变换影响,以下推导中我们用\(MV\)表示真正的\(MV\)矩阵的左上角的\(3\times 3\)子矩阵)
注意,这里\(GN\)和\(MVT\)其实都是列向量,所以它们的点积可以这样计算:
注意: \(N^TG^TMVT\)中首尾两个符号,假如:\(G^TMV=I\),其中\(I\)是单位矩阵,则\(N'\cdot T'=N^T *T=N\cdot T=0\),即新的法线向量和新的切线向量垂直。
则\(G^TMV=I \Longleftrightarrow G=((MV)^{-1})^T\)
因此正确的normal transform matrix为\(((MV)^{-1})^T\)
当然,如果是在世界空间中进行光照计算,则法线变换的矩阵为\((M^{-1})^T\)。
有些情形下(如,仅有旋转和平移时),使用\(MV\)对法线进行变换也会得到正确的结果,这是为什么呢?因为这时候,\(MV\)左上角的\(3\times 3\)矩阵是正交矩阵,即\((MV)^{-1}=(MV)^T \Longrightarrow G=MV\)。
注意计算逆矩阵的过程性能代价很大,不适合在vertex shader或pixel shader(或fragment shader)中对每一个顶点甚至像素都计算一遍法线变换矩阵。一般是在CPU上计算一次,然后把它放到shader中的一个uniform变量中。
另外这篇文章指出在大部分正常情形下,甚至不用计算法线变换矩阵,就能得到变换后的法线。
首发于我的知乎专栏
References: